Omdia : les ventes de casques VR grand public devraient chuter de 24 % en 2023

Omdia : les ventes de casques VR grand public devraient chuter de 24 % en 2023

Une nouvelle étude d’Omdia montre que le marché de la réalité virtuelle grand public est en grave déclin. Les ventes de casques chutent de 24 % en 2023, passant de 10,1 millions en 2022 à 7,7 millions. Une nouvelle baisse de 13 % est prévue pour 2024 et 2025, signalant une période difficile pour l'industrie de la réalité virtuelle avant une reprise en 2026.

La base installée active mondiale de casques VR se stabilise à 23,6 millions d'unités en 2023 et ne devrait croître que légèrement jusqu'en 2028, ce qui suggère un marché en voie de stabilisation. Selon les dernières prévisions d'Omdia, les dépenses en contenu VR chuteront à 844 millions de dollars en 2023, contre 934 millions de dollars l'année dernière. Une reprise progressive devrait commencer en 2024, avec des revenus de contenu atteignant 2,3 milliards de dollars d'ici 2028. Cette croissance sera en grande partie tirée par le casque d'Apple, qui insufflera une dynamique considérable au marché de la réalité virtuelle.

Plusieurs facteurs ont conduit à la mauvaise performance de 2023. Les pressions inflationnistes ont pesé sur les dépenses de consommation, associées à un déclin progressif par rapport au pic induit par la pandémie en 2021. De plus, les mauvaises performances de trois casques clés, le Meta Quest 3, le Sony PlayStation VR 2 et le Pico 4, ont exacerbé la crise de 2023.

Le contenu AR limité du Meta et le prix de 500 $ du Quest 3 ont découragé les mises à niveau et n'ont pas réussi à attirer de nouveaux utilisateurs. L'absence d'un lancement spectaculaire pour le PSVR 2 a conduit à une adoption plus lente que son prédécesseur, une situation exacerbée par le changement d'orientation de Sony vers l'expansion de l'arsenal de périphériques de la PS5. Pendant ce temps, malgré la popularité du matériel Pico 4, ByteDance a réduit ses ambitions en matière de réalité virtuelle, ce qui a eu un impact considérable sur Pico, entraînant des annulations de projets et un manque de contenu VR compétitif.

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