Le point de vue d'Omdia : la frontière entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle deviendra de plus en plus floue- La réalité virtuelle (RV) se dirige progressivement vers le marché de masse, principalement grâce à l’investissement de Meta (Facebook) dans le développement de la technologie et à la baisse du prix des casques VR autonomes (c’est-à-dire Quest 2).
- Dans le même temps, la réalité augmentée (RA) basée sur les smartphones pose les bases d’expériences riches de RA et de RM (réalité mixte) montées sur la tête. Les développeurs d'applications ont perfectionné leurs compétences en matière de réalité augmentée sur mobile, tandis que Pokémon Go et les filtres faciaux sur les applications de médias sociaux ont donné au grand public un avant-goût de ce dont la réalité augmentée pouvait être capable.
- Les lunettes AR et les casques MR sont actuellement utilisés presque exclusivement dans les applications d'entreprise, mais des casques AR et MR plus convaincants, axés sur le consommateur, se profilent à l'horizon.
- La frontière entre la RA et la RV s’estompe, et c’est une tendance inévitable. Omdia s'attend à voir émerger des exemples de réalité mixte plus évidents en 2022, notamment des casques MR passthrough.
- La réalité virtuelle a encore un long chemin à parcourir avant de pouvoir être largement adoptée par les consommateurs, avec seulement 2,3 % des ménages des 32 principaux pays qui devraient posséder un casque de réalité virtuelle d'ici la fin de 2022, selon les prévisions préliminaires d'Omdia.
- Alors que le métavers stimule le développement rapide de la réalité virtuelle en 2022, le méta sera en position dominante. Meta est sur le point de devenir un acteur dominant dans le métaverse grâce à sa base d'utilisateurs croissante, sa plate-forme de distribution de contenu mature et sa future plate-forme sociale VR Horizon.
- La RM nous mettra sur la voie de la RA. Les casques AR sont encore loin d’être adoptés en masse. À court terme, le développement de la réalité augmentée (MR) permettra de créer des applications précieuses. Au lieu d'utiliser de nouveaux dispositifs optiques transparents, le casque utilise un écran non transparent pour afficher la vue en temps réel de la caméra externe, obtenant ainsi un champ de vision plus complet et une meilleure qualité d'image.
- Alors que Meta pose les bases de son métavers, le rôle de la publicité dans la réalité virtuelle va croître. Les revenus du contenu VR pourraient dépasser 1 milliard de dollars en 2020, mais cela ne représentera encore qu'une petite fraction des revenus totaux des médias et du divertissement. La réalité virtuelle et le métavers auront besoin de publicité pour réaliser leur potentiel de revenus.
- Les applications de réalité augmentée non liées aux jeux vont briser le modèle de l'App Store et surpasser les jeux en termes de dépenses de consommation. Sur le marché plus large des applications, les jeux sont le principal moteur des dépenses des utilisateurs de l'App Store, mais dans l'espace AR mobile, les applications non ludiques sont devenues le principal moteur de la croissance des dépenses des utilisateurs et leurs revenus dépasseront les revenus des jeux à partir de 2022.
- La santé et la forme physique ludiques deviendront la nouvelle cible des jeux AR mobiles. Au cours de l’année à venir, les développeurs de jeux AR se concentreront davantage sur les applications de santé et de fitness gamifiées pour trouver des opportunités de marché de masse au-delà de Pokémon Go.
Recommandations pour les fabricants de matériel- La stratégie agressive de Meta en matière de matériel informatique, qui génère des pertes, rendra extrêmement difficile pour les joueurs de rivaliser dans l’espace grand public. D’autres fabricants de casques continueront à avoir du mal à proposer des casques compétitifs aux prix bas que Meta a actuellement atteints. Ils devraient donc se concentrer sur d’autres domaines, tels que la réalité virtuelle d’entreprise ou de nouveaux cas d’utilisation grand public (ou spécialisés).
- Les casques VR passthrough serviront de remplacement à court terme pour les futures expériences MR. Au lieu d'utiliser de nouveaux dispositifs optiques transparents, les casques VR utilisent des écrans non transparents pour afficher des vues en temps réel à partir de caméras externes, permettant un champ de vision plus complet et une meilleure qualité d'image.
- La réalité augmentée peut offrir certaines des expériences les plus engageantes sur les écrans mobiles et, pour ce faire, elle doit tirer parti de certaines des fonctionnalités les plus convaincantes du smartphone, telles que l’appareil photo et le microprocesseur. Les fabricants de terminaux devraient utiliser davantage la réalité augmentée pour mettre en évidence les avantages différenciés de leurs produits. Créer des applications prenant en charge l’expérience AR native dans les téléphones mobiles est un moyen efficace de démontrer les capacités les plus avancées du terminal.
Recommandations pour les fournisseurs de contenu et les développeurs- Basé sur la plateforme VR de Meta. Les fournisseurs de contenu VR devraient donner la priorité à l'offre de jeux ou d'autres contenus VR sur le Quest Store, car les casques de Meta (menés par le Quest 2 autonome) représenteront plus de la moitié de la base installée active totale de casques VR grand public dans le monde en 2022.
- 2022 ne sera pas l’année où les casques AR seront commercialisés en masse, mais il y aura une sortie finale qui donnera aux développeurs une vision plus claire de leurs possibilités. Les premiers points de terminaison ne sont peut-être pas encore courants, mais l’expérience de développement dans Spark AR de Facebook, Google ARCore, ARKit d’Apple, Unreal ou AR Foundation multiplateforme d’Unity posera les bases.
- Tous les acteurs des médias devraient réfléchir à leur approche de la publicité VR. Alors que les jeux représenteront la voie la plus directe vers le marché pour la publicité VR, la vision métaverse de Meta et de ses pairs peut s'étendre au-delà et dans d'autres médias.
Recommandations pour les fabricants, les plateformes et les prestataires de services- La demande de jeux multijoueurs et d’expériences de réalité virtuelle sociale continuera de croître. L’intérêt pour les outils de collaboration virtuelle, de formation, d’éducation, de conception et de soins de santé augmentera également. Une attention particulière devra donc être accordée à l’augmentation du nombre maximal d’utilisateurs simultanés et au perfectionnement des éléments interactifs de l’expérience virtuelle.
- Les nouvelles expériences immersives et interactions rendues possibles par les casques MR passthrough signifient que de nouvelles plateformes sont nécessaires. Le matériel permettra le développement de plateformes, et prendre l’initiative avec de nouvelles plateformes est essentiel pour rester pertinent, même dans un environnement métaverse ouvert.
- Les fournisseurs de technologies publicitaires seront chargés de mettre en place l'infrastructure nécessaire au positionnement, à la mesure et à la diffusion précis des publicités VR dans les écosystèmes de terminaux et de plateformes. Les spécialistes du marketing doivent donner la priorité à une attribution et une mesure précises, mais également envisager d’intégrer des fonctionnalités avancées dans la publicité VR qui vont au-delà de ce qui est possible dans le monde réel, à savoir la VR OOH achetable.
Source : Omdia |