Ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information : Livre blanc sur l'industrie de la réalité virtuelle – Texte intégral

Ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information : Livre blanc sur l'industrie de la réalité virtuelle – Texte intégral

Suite à une série de rapports provenant d'institutions majeures, le ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information a finalement publié il y a deux jours le « Livre blanc sur le développement de l'industrie de la réalité virtuelle 5.0 ». Il a utilisé plus de 14 000 mots pour décrire l'état actuel de développement de l'industrie de la réalité virtuelle en Chine et a proposé des politiques pertinentes. Il a pleinement affirmé l’industrie de la réalité virtuelle au niveau national et mérite une étude approfondie de la part des praticiens de la réalité virtuelle.

Aperçu et commentaires

Le livre blanc souligne que l'application industrielle de la réalité virtuelle devrait être pleinement lancée, le contenu culturel deviendra de plus en plus prospère et le système technique et la structure industrielle seront également initialement formés. Si l’industrie de la réalité virtuelle de mon pays n’est pas planifiée le plus tôt possible, elle prendra à nouveau du retard et rattrapera les pays étrangers. À l’avenir, nous devons planifier à l’avance et réaliser une bonne conception de haut niveau, soutenir l’industrialisation de la technologie de réalité virtuelle par le biais de projets financiers spéciaux, réaliser des percées dans les technologies de base et renforcer la construction culturelle et de marque.

She Shuanglin, analyste chez Analysys International, a déclaré : « Bien que le livre blanc soit principalement un aperçu de la connaissance du secteur et ne contienne pas d'orientations politiques, en tant que document officiel, il suffit à démontrer que le pays reconnaît la valeur du secteur de la réalité virtuelle. Comme le souligne le livre blanc, l'application de la réalité virtuelle pose encore de nombreux problèmes. Actuellement, le développement du secteur de la réalité virtuelle repose sur deux points clés : le matériel et le contenu. Premièrement, pour devenir une application grand public, le matériel doit répondre aux exigences de prix des consommateurs tout en garantissant une bonne expérience utilisateur et une utilisation durable. Deuxièmement, une plateforme de contenu doit être mise en place pour susciter un attrait continu auprès des consommateurs. Parallèlement, il est également nécessaire de garantir la rentabilité du contenu de réalité virtuelle afin que les consommateurs soient prêts à payer pour ce contenu, et ainsi favoriser le développement durable de la plateforme. »

Préface

L’industrie de l’information est une industrie fondamentale, stratégique et de premier plan dans l’économie nationale de mon pays. Il revêt une importance majeure pour l’ajustement structurel économique de mon pays et constitue le principal champ de bataille pour la stabilisation de la croissance et la promotion des réformes. Mon pays est une puissance mondiale de premier plan dans le domaine de l’information. Un certain nombre de produits innovants avec une bonne réponse du marché et une excellente expérience utilisateur, représentés par la réalité virtuelle et d'autres produits, ont favorisé la réforme du côté de l'offre et sont devenus un moyen important d'améliorer la capacité d'approvisionnement effective des produits électroniques grand public.

La technologie de réalité virtuelle est née dans les années 1960. Il s'agit de l'utilisation de systèmes informatiques et de technologies de capteurs pour générer un environnement tridimensionnel, créant une nouvelle façon d'interaction homme-ordinateur et mobilisant les différents sens de l'utilisateur (vision, ouïe, toucher, odorat, etc.) pour profiter d'une expérience plus réaliste et immersive. Avec l'amélioration des performances matérielles et la réduction significative des coûts, les produits de réalité virtuelle ont été largement développés ces dernières années, notamment au Consumer Electronics Show 2016 aux États-Unis, où les produits de réalité virtuelle sont devenus le protagoniste absolu de l'exposition.

Sous la direction du Département de l'information électronique du ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information, l'Institut chinois de normalisation des technologies électroniques a organisé la compilation du « Livre blanc sur le développement de l'industrie de la réalité virtuelle ». Ce livre blanc explique de manière exhaustive l'état de développement, les caractéristiques techniques, les liens techniques clés et les principaux domaines d'application de l'industrie de la réalité virtuelle au pays et à l'étranger, analyse l'espace d'amélioration futur et fournit des recommandations politiques correspondantes. Enfin, certains produits de réalité virtuelle typiques actuellement commercialisés au pays et à l’étranger sont répertoriés.

Les principaux rédacteurs de ce livre blanc sont : Liu Huayi, Wang Li, Shan Lei, Yang Zhen, Jia Bowen, Zhao Xiaoying, Zhang Subing, Sun Qifeng, Lu Cheng et Wang Cong.

Table des matières

1. Aperçu du développement de la réalité virtuelle 4

1. Développement de l’industrie de la réalité virtuelle dans mon pays

(II) Développement de l'industrie internationale de la réalité virtuelle5

3. Normalisation de la réalité virtuelle

2. Caractéristiques de la technologie de réalité virtuelle 10

1. Aperçu technique 10

(II) Chaîne industrielle de la réalité virtuelle12

3. Direction de l'évolution de la technologie de réalité virtuelle 13

(IV) Goulots d'étranglement dans la technologie de réalité virtuelle et problèmes urgents à résoudre16

III. Application dans des domaines clés19

19. Domaine militaire

2. Secteur des jeux et du divertissement19

3. Domaine médical20

(IV) Secteur industriel 20

(V) Éducation et culture21

4. La réalité virtuelle de mon pays peut encore être améliorée

1. Les performances matérielles doivent être améliorées pour permettre un traitement rapide des données

(II) L'environnement écologique d'application doit être amélioré pour élargir le champ d'application22

(III) Les services publics doivent être renforcés pour résoudre les problèmes communs du secteur 23

V. Recommandations politiques 23

1. Planifiez à l'avance et réalisez une conception de haut niveau

(II) Promouvoir l'industrialisation et les applications industrielles25

(III) Renforcer la culture et la construction de la marque27

Annexe : Quelques représentants typiques de produits 29

1. Ant Vision (casque VR) 29

(II) Shenzhen 3Glasses (casques VR et machines tout-en-un) 33

(III) Lexiang Dapeng (machine tout-en-un) 34

(IV) LeTV (casque VR mobile) 35

(V) HTC (casque VR) 36

(VI) Samsung (casque VR mobile) 36

7. Sony Morpheus (casque VR) 36

8. Microsoft HoloLens (casque AR) 36

(IX) Oculus Rift (casque VR) 36

1. Aperçu du développement de la réalité virtuelle

La technologie de réalité virtuelle est un système de simulation informatique qui crée un nouveau système interactif en simulant le monde tridimensionnel. Il utilise des ordinateurs pour générer un environnement simulé, qui est une simulation interactive de système de vision dynamique tridimensionnelle et de comportement d'entité qui intègre des informations multi-sources et immerge les utilisateurs dans l'environnement. Dans l’industrie, la réalité virtuelle est définie comme trois types d’applications technologiques : la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte.

(MR, Réalité Mixte). En fait, dans le milieu universitaire, la technologie de réalité mixte est divisée en deux catégories : la réalité augmentée et l’environnement virtuel augmenté (AVE, Augmented Virtual Environment).

1. Développement de l’industrie de la réalité virtuelle dans mon pays

Selon le « Plan national de développement scientifique et technologique à moyen et long terme » (2006-2020), la technologie de réalité virtuelle est l'une des trois principales technologies de pointe dans le domaine des technologies de l'information. L'accent est mis sur la recherche sur les technologies d'intégration multidisciplinaires telles que l'électronique, la psychologie, le contrôle, l'infographie, la conception de bases de données, les systèmes distribués en temps réel et la technologie multimédia, ainsi que sur les technologies et systèmes de réalité virtuelle dans de nombreux domaines connexes tels que la médecine, le divertissement, l'art et l'éducation, la gestion de la fabrication militaire et industrielle.

Mon pays a commencé à s’intéresser à la recherche et à l’application de la technologie de réalité virtuelle dans les années 1990. En raison de limitations techniques et de coûts, les principaux objets d'application sont l'utilisation militaire et commerciale haut de gamme. Des produits adaptés aux consommateurs ordinaires sont progressivement entrés sur le marché ces dernières années avec le développement des puces, des écrans et des technologies d’interaction homme-ordinateur.

À l’heure actuelle, les entreprises de réalité virtuelle de mon pays sont principalement divisées en deux catégories. Premièrement, les industries matures pénètrent dans le domaine de la réalité virtuelle en s’appuyant sur leurs avantages traditionnels en matière de logiciels, de matériel ou de contenu. Parmi eux, les fabricants de smartphones et d’autres matériels se concentrent principalement sur la disposition du matériel. Par exemple, Lenovo et Ant Vision ont développé conjointement les lunettes de réalité virtuelle portables LeMeng Ant Vision ; Meizu a coopéré avec Tuosi Technology pour lancer un casque de réalité virtuelle mobile. Les sociétés de production de jeux, d'animation ou les plateformes de publication vidéo entrent principalement sur le marché au niveau des logiciels et du contenu. En juillet 2015, iQiyi a annoncé qu'elle lancerait une application de réalité virtuelle non commerciale et a déjà réalisé des adaptations préliminaires avec certains fabricants de réalité virtuelle. Gu Yongqiang, président-directeur général du groupe Youku Tudou, a annoncé lors de la première conférence sur l'écosystème ouvert que la production de contenu de réalité virtuelle commencerait officiellement. Le deuxième est celui des nouvelles entreprises du secteur de la réalité virtuelle, notamment des entreprises de plateformes écologiques et des start-up. Ce type d’entreprise a réalisé une série d’accords dans les domaines du matériel, de la plateforme, du contenu, de l’écologie, etc., avec les fabricants d’Internet comme leader. Tels que Tencent, Baofeng Technology, LeTV, etc.

Selon iMedia Research, la taille du marché de l'industrie de la réalité virtuelle en Chine était de 1,54 milliard de yuans en 2015 et devrait atteindre 5,66 milliards de yuans en 2016. La taille du marché intérieur devrait dépasser 55 milliards de yuans en 2020. L'industrie de la réalité virtuelle de mon pays se développe à grande vitesse.

2. Développement de l'industrie internationale de la réalité virtuelle

Les jeux 3D étaient déjà disponibles dans les années 1990 et la réalité virtuelle a attiré la même attention qu’aujourd’hui. Par exemple, on trouve le système de jeu de réalité virtuelle de Virtuality et la console de jeu Vortual Boy de Nintendo dans le domaine des jeux vidéo, Lawnmower Man, Virtuosity et Johnny Mnemonic dans le domaine du cinéma, et Snow Crash et Disclosure dans le domaine du livre. Cependant, la technologie de réalité virtuelle de l’époque ne suivait pas l’imagination irréaliste des médias. Par exemple, les jeux 3D ont une qualité d’image médiocre, des prix élevés, des retards et une puissance de calcul insuffisante des appareils. En fin de compte, ces produits ont échoué parce que les consommateurs n’étaient pas satisfaits de la technologie, et la première mode VR s’est éteinte.

En 2014, un engouement similaire pour la réalité virtuelle a de nouveau frappé après que Facebook a acquis Oculus pour 2 milliards de dollars. Au cours des deux dernières années, 225 investissements en capital-risque ont été réalisés dans le domaine de la réalité virtuelle/réalité augmentée, pour un total de 3,5 milliards de dollars. Selon les données de Digi-Capital (décembre 2015), au cours des 12 derniers mois, les entreprises ont investi plus d’un milliard de dollars dans la réalité augmentée/virtuelle. Selon CBInsights, les entreprises mondiales de réalité virtuelle ont reçu un financement en capital-risque de 775 millions de dollars en 2014, soit une augmentation de plus de 100 % par rapport à l'année précédente. Au cours du premier semestre 2015, ils ont reçu 248 millions de dollars de financement. Comparés aux échecs des années 1990, les ordinateurs actuels sont suffisamment puissants pour restituer des mondes de réalité virtuelle. Dans le même temps, les performances du téléphone mobile ont été considérablement améliorées. En résumé, la technologie actuelle a résolu de nombreuses limitations des années 1990. C’est pour cette raison que certaines grandes entreprises technologiques se sont progressivement impliquées.

Michael Abrash, scientifique en chef d'Oculus, a déclaré que la société continue de développer des technologies dans des domaines tels que l'haptique, les affichages visuels, l'audio et le suivi. Cela signifie que les produits VR/AR lancés en 2016 commenceront à résoudre les problèmes ci-dessus et continueront de s’améliorer au cours des trois à cinq prochaines années. À l’heure actuelle, l’industrie de la réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements et la chaîne d’approvisionnement ainsi que les installations de soutien ne sont pas encore au point.

Il est mature, mais ses perspectives de développement sont très intéressantes et il devrait avoir un énorme potentiel de marché à l’avenir. Selon les prévisions de Digi-Capital, le potentiel du marché du matériel et des logiciels de réalité virtuelle/réalité augmentée atteindra 150 milliards de dollars américains, avec un taux de croissance composé attendu de plus de 100 % au cours des cinq prochaines années. Selon Superdata, une société d'analyse de l'industrie du jeu, 70 millions de casques de réalité virtuelle seront vendus d'ici la fin de 2017, générant 8,8 milliards de dollars de bénéfices sur le matériel de réalité virtuelle et 6,1 milliards de dollars de bénéfices sur les logiciels de réalité virtuelle. Selon les dernières prévisions de TrendForce, la valeur totale du marché de la réalité virtuelle sera proche de 6,7 milliards de dollars en 2016. D'ici 2020, si Apple rejoint le marché, sa valeur pourrait atteindre 70 milliards de dollars. Selon les données prévisionnelles de diverses institutions de conseil et de recherche, la réalité virtuelle/réalité augmentée connaîtra une croissance ultra-rapide au cours des cinq prochaines années.

Les principales différences dans le développement de l'industrie de la réalité virtuelle au pays et à l'étranger

3. Normalisation de la réalité virtuelle

Le développement rapide et sain de l’industrie de la réalité virtuelle nécessite l’orientation des normes et des spécifications. Actuellement, les normes font cruellement défaut. Le développement de l’ensemble de la chaîne industrielle est comme une danse avec des chaînes. Ces chaînes ne sont pas adaptées à certaines normes et spécifications existantes de la réalité virtuelle, car certaines exigences techniques de la réalité virtuelle dépassent les exigences techniques de certaines industries de soutien existantes.

Bien que la technologie et les produits de réalité virtuelle soient en plein essor à l'échelle internationale, le contenu de réalité virtuelle présente des lacunes : le contenu de réalité virtuelle est rare, les coûts de production sont trop élevés, les méthodes de présentation du contenu sont diverses, il n'existe pas de norme unifiée pour le contenu de réalité virtuelle et les différents appareils de réalité virtuelle ne peuvent pas être interconnectés, ce qui est devenu un facteur clé limitant l'application industrielle à grande échelle de la réalité virtuelle ; Dans le même temps, la quantité de données de contenu de réalité virtuelle est énorme, ce qui pose de nouveaux défis à la transmission réseau en temps réel.

La question des normes a attiré l’attention de toutes les parties dans le monde. Actuellement, l'ISO/IEC JTC1/SC24 (Comité technique mixte 1 de l'Organisation internationale de normalisation/Commission électrotechnique internationale, Sous-comité 24 : Infographie, traitement d'images et représentation des données environnementales) et l'ISO/IEC JTC1/SC29 (Comité technique mixte 1 de l'Organisation internationale de normalisation/Commission électrotechnique internationale, Sous-comité 29 : Audio, image, multimédia et information hypermédia) ont mené des activités de normalisation pertinentes. Les SC 24 et SC 29 ont établi un mécanisme de travail conjoint pour promouvoir conjointement les normes liées au concept de continuum de réalité augmentée et au modèle de référence (ARC).

En outre, il existe également des organisations non officielles qui envisagent la normalisation de la réalité virtuelle. Selon Advanced Television, Rich, PDG de DTG (Digital TV Group), le centre de coopération en matière d'innovation technologique des médias numériques du Royaume-Uni, a récemment déclaré que l'organisation envisagerait de promouvoir la normalisation de la réalité virtuelle. Lindsay-Davies a vu l'essor de la réalité virtuelle au Consumer Electronics Show de Las Vegas et a déclaré lors d'un séminaire d'ouverture du Westminster Media Forum sur la convergence de la télévision que 30 cadres supérieurs de l'industrie lui avaient dit qu'ils étaient désireux de commencer à standardiser la réalité virtuelle. Le DTG a déjà publié un livre blanc sur la réalité virtuelle et prévoit de mener des recherches supplémentaires en 2016.

Au niveau national, le groupe de travail sur la norme AVS a lancé la recherche et le développement de la technologie d'encodage et de décodage audio et vidéo de réalité virtuelle, et devrait lancer la norme de réalité virtuelle AVS avec les droits de propriété intellectuelle indépendants de mon pays. Sur la base de l'état actuel de développement de la technologie de réalité virtuelle et des besoins de l'industrie, le groupe de travail sur les normes AVS a lancé la formulation de normes technologiques de réalité virtuelle et a attiré des institutions de recherche telles que l'Université de Pékin, l'Université Tsinghua et l'Université des sciences et technologies de Chine, ainsi que des entreprises bien connues telles que Huawei, Tencent, LeTV, iQiyi et Baofeng pour y participer. Le groupe de travail AVS prendra l'initiative d'organiser des unités membres pour discuter conjointement de technologies clés telles que la représentation de contenu de réalité virtuelle, la génération et la production de contenu de réalité virtuelle, le codage de contenu de réalité virtuelle, l'interaction de réalité virtuelle, le stockage de contenu de réalité virtuelle, la distribution de contenu de réalité virtuelle et l'affichage de réalité virtuelle, afin de développer des normes technologiques de codage de contenu de réalité virtuelle AVS avancées et efficaces pour l'industrie. Les experts concernés ont déclaré que la formulation et l'application de la norme de réalité virtuelle AVS peuvent poursuivre l'influence de la série de normes AVS, apporter d'énormes avantages économiques et sociaux à mon pays et promouvoir pleinement la croissance et la force de l'industrie audio et vidéo de mon pays.

En termes de terminaux de réalité virtuelle, qu'il s'agisse de réalité augmentée, de réalité virtuelle ou de réalité mixte, bien qu'il existe près d'une centaine d'entreprises dans mon pays qui se concentrent sur ce domaine, la plupart des équipes sont des équipes de startups techniques. Ils n’ont aucune réflexion structurée sur le modèle économique et les solutions d’application du secteur, et leurs capacités de production sont mises à rude épreuve. Par rapport aux pays étrangers, il existe encore un grand écart dans le domaine des capteurs hautes performances, et la technologie sous-jacente au développement du GPU est relativement faible. Le logiciel présente principalement une lacune importante dans le domaine de l'assemblage et du lecteur d'images. Ces écarts nécessitent beaucoup d’investissements et de ressources humaines pour être comblés. Dans le même temps, la spéculation excessive est devenue la principale raison qui entrave le développement de la réalité augmentée/réalité virtuelle, et de nombreux produits sont lancés à la hâte malgré des défauts évidents. Dans un environnement où les grandes entreprises font manifestement la promotion de concepts, il est difficile d’attendre des petites entreprises qu’elles effectuent des recherches et développements de manière pragmatique. Par conséquent, les entreprises nationales concernées ont appelé au lancement de recherches sur la normalisation de la réalité virtuelle dès que possible, à la mise en place d'un système de normalisation de la technologie de réalité virtuelle et à la réglementation du développement de l'industrie.

2. Caractéristiques de la technologie de réalité virtuelle

(I) Aperçu technique

La réalité virtuelle repose sur un certain nombre de technologies de base, notamment la technologie de modélisation d'environnement dynamique, la technologie d'affichage et de capteur stéréoscopique, la technologie d'application d'outils de développement de systèmes, la technologie de génération de graphiques tridimensionnels en temps réel et la technologie d'intégration de systèmes. Il se concentre principalement sur la résolution de problèmes tels que la précision de la représentation de l'environnement virtuel, l'authenticité de la synthèse des informations de perception de l'environnement virtuel, le caractère naturel de l'interaction homme-environnement virtuel, l'affichage en temps réel, la génération de graphiques et la technologie intelligente, permettant aux utilisateurs de percevoir l'environnement virtuel de manière immersive, atteignant ainsi l'objectif d'explorer et de comprendre des choses objectives. La réalité virtuelle présente les trois caractéristiques importantes suivantes, souvent appelées les caractéristiques 3i de la réalité virtuelle :

1. Imagination Cela signifie que l'environnement virtuel est imaginé par les gens, et cette imagination reflète les idées correspondantes du concepteur, et peut donc être utilisée pour atteindre certains objectifs. Par conséquent, la technologie de réalité virtuelle n'est pas seulement un support ou une interface utilisateur avancée, mais également un logiciel d'application conçu par des développeurs pour résoudre des problèmes dans l'ingénierie, la médecine, l'armée et d'autres domaines. L’application de la technologie de réalité virtuelle fournit une nouvelle méthode et un nouveau moyen aux êtres humains pour comprendre le monde. Elle peut permettre aux êtres humains de transcender le temps et l’espace pour expérimenter et ressentir des événements qui se sont déjà produits ou qui ne se sont pas encore produits dans le monde ; il peut permettre aux êtres humains de dépasser les limites physiologiques et d’entrer dans le monde macro ou micro pour la recherche et l’exploration ; il peut également simuler des choses qui sont difficiles à réaliser en raison des conditions et d’autres raisons.

2. Immersion Cela signifie que les utilisateurs se sentent entourés par le monde virtuel, comme s'ils étaient complètement dans le monde virtuel. La caractéristique technique la plus importante de la technologie de réalité virtuelle est de donner aux utilisateurs le sentiment qu'ils font partie du monde virtuel créé par le système informatique, transformant les utilisateurs d'observateurs en participants, s'immergeant et participant aux activités du monde virtuel. L'immersion provient de la perception multisensorielle du monde virtuel. En plus de la perception visuelle commune, il existe également la perception auditive, la perception de la force, la perception tactile, la perception du mouvement, la perception du goût, la perception olfactive, etc. Théoriquement, un système de réalité virtuelle devrait avoir toutes les fonctions perceptives que les gens ont dans le monde réel. Cependant, compte tenu des limites de la technologie actuelle, dans la recherche et l'application actuelles des systèmes de réalité virtuelle, les technologies les plus matures ou relativement matures sont principalement les technologies d'immersion visuelle, d'immersion auditive et d'immersion tactile, tandis que la technologie de perception liée au goût et à l'odorat est en cours de recherche et est encore très immature.

3. Interactivité en temps réel. Fait référence au degré auquel les utilisateurs peuvent manipuler des objets dans l’environnement simulé et au caractère naturel du retour qu’ils reçoivent de l’environnement. L'interactivité est principalement obtenue grâce à des équipements matériels spéciaux dans le système de réalité virtuelle (tels que des gants de données, des dispositifs de retour de force, etc.), qui permettent aux utilisateurs d'avoir la même sensation que dans le monde réel de manière naturelle. Les systèmes de réalité virtuelle mettent l’accent sur l’interaction naturelle entre les personnes et le monde virtuel. Un autre aspect de l’interactivité est la nature en temps réel de l’interaction.

2. Chaîne industrielle de la réalité virtuelle

La chaîne industrielle de la réalité virtuelle est longue et présente un ratio industriel élevé, impliquant de nombreuses industries, notamment les outils et équipements de réalité virtuelle, la production de contenu, les plateformes de distribution, les applications industrielles et les services connexes, ainsi que diverses applications dans la recherche militaire, civile et scientifique. À l'heure actuelle, une bonne situation de développement a été créée en Chine avec de grandes universités, des instituts de recherche et des entreprises de haute technologie telles que l'Université d'aéronautique et d'astronautique de Pékin, l'Université Tsinghua, l'Institut de normalisation électronique du ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information, l'Université du Zhejiang, etc. qui recherchent, développent et produisent conjointement, et intègrent étroitement l'industrie, le monde universitaire et la recherche.

Carte de la chaîne industrielle de la réalité virtuelle

Dans la chaîne industrielle de la réalité virtuelle, les outils et équipements peuvent être subdivisés en périphériques d'entrée, périphériques de sortie, périphériques d'affichage, équipements de prise de vue et logiciels associés ; la production de contenu peut être subdivisée en films et télévision, jeux et autres contenus ; les plateformes de distribution peuvent être subdivisées en magasins d'applications, théâtres sociaux, magasins d'expériences physiques, magasins en ligne, lecteurs et autres contenus ; les applications industrielles peuvent être subdivisées en industrie, militaire, médicale, éducation, immobilier, tourisme, expositions et autres contenus ; Les services connexes peuvent être subdivisés en plateformes, médias et incubateurs et autres contenus. Étant donné que l'industrie de la réalité virtuelle implique de nombreux domaines militaires et civils, allant de la production de matériel de base, du développement de logiciels, de la fabrication de composants de base, des plates-formes de distribution physique et réseau, du marketing et des services, elle doit être soutenue par un système de normes techniques, la formulation de normes clés, des tests de conformité aux normes et des systèmes de vérification de la qualité correspondants sous la coordination et la gestion unifiées de l'État, afin de parvenir à un développement sain et durable de l'industrie.

3. Direction de l'évolution de la technologie de réalité virtuelle

L’essence de la technologie de réalité virtuelle est de construire un « monde » artificiel avec lequel les gens peuvent interagir librement, dans lequel les participants peuvent explorer ou déplacer des objets en temps réel. La réalité virtuelle immersive est l'objectif le plus idéal à poursuivre, et le principal moyen d'y parvenir est de porter un casque spécial, des gants de données et des dispositifs de suivi des parties du corps, et de découvrir la scène virtuelle par l'ouïe, le toucher et la vision. On peut prédire qu'à court terme, les joueurs pourront porter des casques, des vêtements de jeu spéciaux et des gants pour vivre véritablement une expérience de jeu immersive en « réalité virtuelle ». Son apparition éliminera divers jeux à grande échelle existants et favorisera le développement de la science et de la technologie. En examinant l'historique du développement de la réalité virtuelle, les recherches futures sur la technologie de réalité virtuelle poursuivront le principe de « faible coût, haute performance » et se développeront à la fois à partir du logiciel et du matériel. Les axes de développement se résument principalement comme suit :

1. Technologie de prototypage rapide à faible coût. La réalité virtuelle est la création d'un environnement virtuel

Le contenu principal de la technologie, le but de la technologie de modélisation d'environnement dynamique est d'obtenir des données tridimensionnelles de l'environnement réel et d'établir un modèle d'environnement virtuel correspondant selon les besoins. La production de contenu est le maillon faible de l’industrie de la réalité virtuelle. Le coût actuel de production de contenu est élevé, le cycle est long et les exigences en matière de personnel de production sont également élevées, ce qui limite le développement d'applications de réalité virtuelle. La clé de la promotion à grande échelle de la réalité virtuelle dans l’industrie sera de parvenir à une modélisation rapide et à faible coût.

2. Technologie de génération et d'affichage de graphiques 3D en temps réel. Technologie de génération de graphiques tridimensionnels

La technologie est relativement mature et la clé est de savoir comment « générer en temps réel ». Comment augmenter le taux de rafraîchissement sans réduire la qualité et la complexité des graphiques sera un sujet de recherche important à l’avenir. En outre, la réalité virtuelle s’appuie également sur le développement de technologies d’affichage et de capteurs stéréoscopiques. Les périphériques virtuels existants ne peuvent pas répondre aux besoins du système et il est nécessaire de développer de nouvelles technologies de génération et d’affichage de graphiques tridimensionnels.

3. Développement de nouveaux équipements interactifs. La technologie de réalité virtuelle permet aux gens de

En interagissant avec des objets dans le monde virtuel, on a l’impression d’y être en personne. Les périphériques d'entrée et de sortie utilisés comprennent principalement des écrans de casque, des gants de données, des vêtements de données, des capteurs de position tridimensionnels et des générateurs de sons tridimensionnels. Par conséquent, de nouveaux gants et combinaisons de données, bon marché et robustes, deviendront une direction importante pour la recherche future.

4. Modélisation de réalité virtuelle intelligente et naturelle. La modélisation de la réalité virtuelle est une

Il s’agit d’un processus assez compliqué qui nécessite beaucoup de temps et d’efforts. Ce problème peut être résolu efficacement si la technologie de réalité virtuelle est combinée avec l’interaction naturelle, la reconnaissance vocale et d’autres technologies. La description des attributs, des méthodes et des caractéristiques générales du modèle est convertie en données nécessaires à la modélisation grâce à l'interaction naturelle, à la reconnaissance vocale et à d'autres technologies, puis conçue, parcourue et évaluée à l'aide de technologies de traitement graphique par ordinateur et d'intelligence artificielle. Le modèle est représenté par des objets et différents modèles de base sont connectés de manière statique ou dynamique pour former finalement un modèle de système. L’intelligence artificielle est également très utile dans le monde virtuel. Un bon système d’intelligence artificielle joue un rôle très positif dans la réduction du travail manuel fastidieux.

5. Technologie de réalité virtuelle distribuée. Réalité virtuelle distribuée

L’environnement de réalité virtuelle (DVE) est une direction importante pour le développement futur de la technologie de réalité virtuelle. Avec l'émergence de nombreux outils et systèmes de développement DVE, l'application du DVE lui-même a pénétré dans divers secteurs, notamment la médecine, l'ingénierie, la formation et l'enseignement, ainsi que la conception collaborative. La formation par simulation et la formation pédagogique sont un autre domaine d'application important du DVE, notamment le champ de bataille virtuel, l'enseignement auxiliaire, etc. De plus, les chercheurs utilisent également les systèmes DVE pour soutenir le travail de conception collaborative. Ces dernières années, avec la popularisation des applications Internet, certaines applications DVE orientées Internet ont permis à plusieurs utilisateurs du monde entier de travailler en collaboration. Connectez des systèmes ou des simulateurs de réalité virtuelle dispersés via un réseau, en utilisant des structures, des normes, des protocoles et des bases de données coordonnés pour former un environnement synthétique virtuel couplé dans le temps et dans l'espace, où les participants peuvent interagir librement. En particulier dans le secteur aérospatial, sa valeur d’application est extrêmement évidente. Étant donné que les pays participants à la Station spatiale internationale sont répartis dans différentes régions du monde, l’environnement de formation en réalité virtuelle distribuée n’a pas besoin de reconstruire le système de simulation dans chaque pays. Cela réduit non seulement les coûts de développement et d’équipement, mais aussi les coûts des voyages d’affaires du personnel et l’inconfort de la vie dans un endroit étranger. Par exemple, la démonstration d’interaction immersive à distance Holoportation récemment publiée par Microsoft a été bien accueillie par l’industrie.

4. Goulots d'étranglement dans la technologie de réalité virtuelle et problèmes urgents à résoudre

La technologie de réalité virtuelle est une science et une technologie jeune. Bien que ses applications pratiques dans de nombreux domaines soient assez matures, elles en sont encore à leurs débuts et de nombreux problèmes restent à résoudre. L’une des raisons pour lesquelles la technologie de réalité virtuelle a pu se développer est qu’elle exploite pleinement les avancées scientifiques et technologiques désormais matures. Par exemple, les ordinateurs fournissent une plate-forme matérielle en temps réel, les dispositifs d’affichage utilisent la technologie d’affichage des téléviseurs et des caméras, et le logiciel de la technologie de réalité virtuelle est basé sur la CAO et la technologie d’infographie. La technologie de réalité virtuelle s’est donc développée rapidement, mais elle dépend également du développement d’autres technologies connexes. En raison des limites du niveau actuel de développement scientifique et technologique, le développement de la technologie de réalité virtuelle est encore loin des objectifs que les gens poursuivent dans leur esprit, et des améliorations et perfectionnements supplémentaires sont nécessaires en termes d'immersion, d'interactivité, etc. L'application de la technologie de réalité virtuelle dans la réalité est assez limitée, principalement dans les aspects suivants :

1. Limites des technologies logicielles et matérielles

Du point de vue de la technologie logicielle et matérielle des systèmes de réalité virtuelle, tout d'abord, l'équipement associé est généralement peu pratique à utiliser et a des effets médiocres, ce qui rend difficile de répondre aux exigences des systèmes de réalité virtuelle. Par exemple, la vitesse de traitement des ordinateurs ne peut pas répondre aux exigences en temps réel du traitement d’énormes quantités de données dans le monde virtuel. La capacité de stockage des données est également insuffisante. Par exemple, la quantité totale de données stockées par la première personne virtuelle féminine de mon pays a atteint jusqu'à présent 149,7 Go.

Deuxièmement, la variété des équipements matériels doit être encore élargie. Tout en améliorant les équipements existants, le développement de nouveaux équipements devrait être accéléré. Dans le même temps, des équipements matériels spéciaux capables de répondre aux exigences des applications doivent être développés pour différents domaines.

Troisièmement, l'équipement connexe utilisé dans les systèmes de réalité virtuelle est relativement coûteux et a de grandes limites. Par exemple, l'investissement dans la construction d'un système de grotte (grotte automatique environnement) dépasse un million de yuans, et le coût d'un affichage monté sur le casque plus un hôte dépasse généralement dix mille yuans. Dans certains domaines professionnels, tels que Military Aerospace, le prix élevé est abordable, mais pour le marché de la consommation général, il est toujours prohibitif.

Quatrièmement, le plus grand logiciel de réalité virtuelle a des problèmes communs tels que un langage hautement spécialisé, une mauvaise polyvalence et une mauvaise convivialité. Dans le même temps, en raison des nombreuses limites de l'équipement matériel, le coût du développement des logiciels est également très énorme et les effets que le logiciel peut réaliser sont grandement affectés par le temps et l'espace. De nombreux algorithmes et théories connexes sont également immatures. Par exemple, il existe de nombreux problèmes difficiles à résoudre dans les nouveaux mécanismes de détection et de perception, de nouvelles méthodes de modélisation géométrique et physique, de théories et de technologies connexes basées sur l'odeur et le goût, l'informatique haute performance, en particulier les graphismes et le traitement d'image à grande vitesse, ainsi que l'intelligence artificielle, la psychologie, la sociologie, etc.

Cinquièmement, la technologie de modélisation tridimensionnelle compliquée nécessite de nouvelles percées. Le premier problème à résoudre dans un environnement virtuel graphique est la modélisation tridimensionnelle. Bien que la technologie de rendu graphique ait fait de grands progrès dans la réalisation du réalisme, le processus de génération de modèles tridimensionnels précis est encore relativement difficile et la technologie a besoin de nouvelles percées. Même si les progrès de la technologie de numérisation laser 3D ont simplifié le processus de construction du modèle, ces méthodes d'acquisition de modèle automatisées ne peuvent pas répondre à tous nos besoins. La plupart des modèles nécessitent toujours un dessin manuel par des professionnels hautement qualifiés, ce qui prolonge non seulement le cycle de production mais entraîne également une forte augmentation des coûts.

Sixièmement, le traitement de la fusion de Big Data nécessite une intégration supplémentaire. Si la réalité virtuelle veut se développer considérablement, elle doit être encore intégrée à Internet. À l'heure actuelle, la quantité de données dans les applications de réalité virtuelle est très énorme, tandis que la vitesse globale du réseau est relativement lente et la distribution est inégale, ce qui réduit considérablement l'effet. Nous devons considérer le problème de la compression des données dans le système de réalité virtuelle. Ce problème ne peut pas être évité et attirera la grande attention des gens.

2. Limites des applications

En termes d'application, la technologie de la réalité virtuelle est actuellement principalement utilisée dans le domaine militaire et la recherche scientifique universitaire. Son application dans les domaines de l'éducation et du travail est loin d'être suffisante et doit être encore renforcée. Le développement futur devrait s'efforcer de se déplacer dans le sens de l'utilisation civile et de jouer un rôle dans différentes industries.

3. Limites de l'effet

La crédibilité d'un environnement virtuel signifie que l'environnement virtuel créé doit être cohérent avec la compréhension et l'expérience humaines, y compris la réalité physique, la réalité temporelle, la réalité comportementale, etc. Il se manifeste spécifiquement dans les aspects suivants:

Premièrement, la représentation du monde virtuel se concentre sur la représentation géométrique et manque de modèles physiques et comportementaux réalistes.

Deuxièmement, en termes de perception du monde virtuel, il y a plus d'études sur la synthèse visuelle, moins d'attention accordée à l'ouïe et au toucher (perception de la force), au manque d'authenticité et aux performances en temps réel, et les appareils basés sur l'odeur et le goût ne sont pas encore matures et commercialisées.

Troisièmement, dans l'interaction avec le monde virtuel, l'interactivité naturelle est insuffisante et les résultats de l'intelligence artificielle tels que la reconnaissance vocale sont loin d'être satisfaisants.

3. Application dans des domaines clés

1. Champ militaire

La formation et les exercices de simulation militaire sont l'un des domaines d'application les plus importants de la technologie de la réalité virtuelle, et c'est aussi le domaine le plus ancien et le plus utilisé de la technologie de la réalité virtuelle. Le département américain de la Défense répertorie la technologie de réalité virtuelle comme l'une des sept technologies clés pour assurer la position dominante de l'armée américaine au 21e siècle, et l'applique aux exercices militaires, ce qui a entraîné des changements dans les concepts et méthodes des exercices militaires et favorisé le développement des exercices militaires.

Les exercices de simulation militaire sont également l'un des premiers domaines où la réalité virtuelle a été appliquée dans mon pays. Depuis 1996, avec le soutien du programme "863", l'Université de Pérona de l'aéronautique et de l'astronautique a servi d'unité d'intégration du système et a travaillé avec de nombreuses unités nationales pour effectuer continuellement des travaux de recherche et de développement sur le Davenet de l'environnement virtuel distribué, et a obtenu certains résultats. Dvenet se compose principalement d'un système environnemental et d'une série d'outils de développement. Afin de vérifier la capacité de soutien de Dvenet et de tester sa fiabilité et sa stabilité, un système de démonstration de concept d'exercice militaire «Hurricane 2000» basé sur Dvenet a été développé. "Hurricane 2000" comprend des batailles navales sous-marines, des débarquements des navires et des batailles offensives de la société de réservoir. À l'heure actuelle, le domaine militaire est toujours l'un des domaines où la technologie de la réalité virtuelle est le plus urgente et où la plupart des systèmes d'application sont développés.

2. Jeux et divertissement

Les jeux de réalité virtuelle ne sont pas seulement l'une des orientations d'application importantes de la technologie de la réalité virtuelle, mais jouent également un rôle énorme dans le développement rapide de la technologie de la réalité virtuelle. Malgré de nombreux défis techniques, la technologie de la réalité virtuelle gagne en popularité sur le marché des jeux hautement concurrentiel.

Il a reçu de plus en plus d'attention et d'application sur le terrain. On peut dire que les jeux informatiques se sont développés dans le sens de la réalité virtuelle depuis leur création, et l'objectif ultime du développement de la technologie de la réalité virtuelle est devenu la recherche élevée de travailleurs de jeux tridimensionnels. Des jeux de boue de texte initiaux aux jeux bidimensionnels, des jeux tridimensionnels, puis à des jeux tridimensionnels en ligne, tout en maintenant leur temps réel et leur interactivité, le réalisme et l'immersion des jeux sont améliorés et renforcés étape par étape. Avec le développement rapide de la technologie de la réalité virtuelle et la progression continue des technologies logicielles et matérielles, les jeux de réalité virtuelle apporteront sûrement des contributions nouvelles et plus importantes au divertissement humain, à l'éducation et au développement économique.

3. Champ médical

Le domaine médical a une énorme demande d'application pour la technologie de la réalité virtuelle, qui fournit une forte force motrice pour le développement de la technologie de la réalité virtuelle, mais pose également de graves défis à la recherche de réalité virtuelle. En raison de l'énorme quantité de données géométriques, physiques, physiologiques et biochimiques du corps humain, et les caractéristiques élastiques-plastiques de divers tissus et organes, diverses opérations interactives telles que la coupe, la suture et l'élimination nécessitent également des changements à la structure topologique du corps humain. Par conséquent, il est difficile de construire un système de réalité virtuelle médicale en temps réel, immersif et interactif. À l'heure actuelle, la technologie de la réalité virtuelle a été initialement appliquée à la formation chirurgicale virtuelle, à la consultation à distance, à la planification chirurgicale et à la navigation, à une chirurgie collaborative à distance, etc. Certaines applications sont devenues des moyens et des liens irremplaçables importants dans le processus médical.

(Iv) secteur industriel

Dans le domaine industriel, la technologie de la réalité virtuelle est principalement utilisée dans la démonstration de produits, la conception, l'assemblage, l'ergonomie et l'évaluation des performances. Les applications représentatives, telles que la formation en simulation et la technologie des prototypes virtuelles, ont reçu l'attention de nombreux secteurs industriels. Dans les années 1990, le Johnson Space Center aux États-Unis a utilisé la technologie de réalité virtuelle pour mener une formation sur la maintenance pour le télescope Hubble, et Boeing a utilisé la technologie de réalité virtuelle pour aider à la conception de pipeline du Boeing 777, qui est un exemple réussi typique. Le système de profondeur développé par l'US Air Force Armstrong Laboratory utilise la visualisation et la technologie de la réalité virtuelle pour effectuer une analyse de maintenabilité et de soutien, permettant aux concepteurs de comprendre si les tâches de maintenance sont réalisables lors de la conception, et pour découvrir des problèmes de soutien potentiels avant la finalisation de la conception des avions.

5. Éducation et culture

L'éducation et la culture sont également des domaines d'application importants de la technologie de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle est maintenant devenue la technologie de soutien de base pour les systèmes d'application tels que les musées numériques / musées scientifiques, les simulations de répétition pour l'ouverture et la fermeture des cérémonies d'événements à grande échelle et les jeux interactifs immersifs. Dans les musées numériques / musées des sciences, la technologie de réalité virtuelle peut être utilisée pour numériser et afficher diverses reliques culturelles telles que les documents, les manuscrits, les photographies, les enregistrements, les films et les collections. La modélisation de haute précision de ces expositions de reliques culturelles a également en permanente des exigences plus élevées pour les méthodes de modélisation de la réalité virtuelle et l'équipement d'acquisition de données, favorisant le développement de la réalité virtuelle. De nombreux pays ont activement effectué des travaux à cet égard. Par exemple, le Metropolitan Museum of Art de New York, le British Museum, le Hermitage Museum en Russie et le Louvre en France ont tous établi leurs propres musées numériques. Notre pays a également développé et établi des musées numériques universitaires, des musées des sciences numériques et de la technologie, Dunhuang virtuel, Virtual Interbidden City, etc.

4. Salle à l'amélioration de la réalité virtuelle dans mon pays

1. Les performances matérielles doivent être améliorées pour prendre en charge le traitement rapide des données

Pour que la technologie de la réalité virtuelle simule le monde réel, il nécessite une grande quantité de données de capteurs en temps réel et de modélisation, de nouveaux dispositifs d'affichage tels que la définition ultra-élevée, ainsi que l'amélioration des performances du système et la réduction de la survenue de vertiges. Premièrement, nous devons améliorer les performances des capteurs, améliorer la détection visuelle, la reconnaissance corporelle, le suivi des yeux, la rétroaction tactile et d'autres technologies, obtenir un équilibre entre la taille du capteur et les performances, et améliorer les capacités de collecte de données, afin que nous puissions localiser avec précision et précisément et faire une rétroaction rapide dans l'environnement environnant. La seconde consiste à accélérer la percée dans le niveau de performance des unités de traitement des données telles que le CPU et le GPU. La technologie de réalité virtuelle nécessite une reconstruction du modèle de données à grande échelle pendant le mouvement de l'utilisateur et nécessite du matériel pour être en mesure de traiter des données vidéo parallèles relativement importantes afin que le monde réel puisse être synchronisé en temps réel dans l'affichage de la réalité virtuelle pour améliorer l'expérience utilisateur. À l'heure actuelle, les capacités de traitement CPU et GPU de mon pays sont temporairement incapables de répondre aux besoins des scénarios d'application de réalité virtuelle.

(Ii) L'environnement écologique de l'application doit être amélioré pour étendre la portée de l'application

Le développement de l'industrie de la réalité virtuelle nécessite de renforcer les performances des produits matériels tout en créant un écosystème complet dans les logiciels d'application, le contenu, les services, etc. pour promouvoir le développement de l'industrie de la réalité virtuelle nationale. Premièrement, en termes de logiciels d'application, puisque les produits de réalité virtuelle viennent d'émerger, il y a une grave pénurie de logiciels d'application adaptés à la réalité virtuelle. Lors de la promotion des ventes de produits matériels, nous devons encourager les développeurs d'applications à développer un logiciel d'application de réalité virtuelle. Deuxièmement, en termes de contenu, la vulgarisation à grande échelle et l'application de la réalité virtuelle nécessitent le support de divers contenus tels que les films, les jeux et les expériences en ligne pour étendre les domaines d'application des produits de réalité virtuelle et enrichir les scénarios d'application. À l'heure actuelle, les capacités d'approvisionnement de contenu de mon pays dans le domaine de la réalité virtuelle sont sérieusement insuffisantes, et les services de génération de contenu adaptés à plusieurs formes et scénarios doivent encore être encore renforcés.

(Iii) Les services publics doivent être renforcés pour résoudre des problèmes communs dans l'industrie

En tant que nouvelle forme de terminal et service de produits, la popularisation à grande échelle et l'application de la technologie de la réalité virtuelle doivent encore résoudre des problèmes communs dans l'industrie. Premièrement, il est urgent d'établir une conception de haut niveau pour la normalisation. L'investissement dans la recherche de normalisation sur la technologie de la réalité virtuelle est insuffisant, et les résultats de normalisation dans les liens techniques clés et les domaines d'application sont insuffisants pour prendre en charge les applications à grande échelle dans l'industrie. Deuxièmement, la force technique de l’industrie est dispersée. Après des décennies de développement, la technologie de la réalité virtuelle a été développée. Divers fabricants ont demandé des brevets en fonction de leurs recherches, mais ils sont toujours dispersés parmi les fabricants eux-mêmes et manquent de plateformes et de canaux de coopération en matière de brevets. En raison des brevets relativement dispersés, les brevets des fabricants nationaux ne sont toujours pas en mesure de faire face à la disposition des brevets des fabricants internationaux, et le développement ultérieur de l'industrie de la réalité virtuelle a de grands dangers cachés. Troisièmement, l'ordre de développement de marché sain n'a pas encore été établi. Certains produits de la réalité virtuelle restent au stade du battage médiatique conceptuel et du développement de l'industrie à découvert. L'expérience utilisateur est difficile à répondre à la demande des consommateurs et des produits de faible qualité et très chevauchants ont eu un impact négatif sur le développement du marché.

V. Recommandations politiques

La réalité virtuelle est à la veille d'une explosion industrielle et est sur le point de pénétrer une période de vitre de développement rapide soutenu. Il peut être prévu qu'au cours des six prochains mois à un an, le marché de la réalité virtuelle à la réalité explosera rapidement, les applications de l'industrie devraient être entièrement lancées, le contenu culturel deviendra de plus en plus prospère et le système technologique et la structure industrielle seront également initialement formés. Si l'industrie de la réalité virtuelle de mon pays n'est pas planifiée dès que possible, elle prendra à nouveau du retard et rattrapera des pays étrangers. L'ère de la réalité virtuelle approche, ce qui n'est pas seulement une opportunité rare pour le développement de l'industrie de l'information de mon pays, mais aussi une opportunité importante pour stimuler la consommation de produits d'information et prospérer le marché culturel. Nous devons renforcer la planification stratégique et la conception de haut niveau, occuper le marché en promouvant l'industrialisation au niveau industriel, en promouvant les applications de l'industrie et en améliorant l'expérience utilisateur et les spécifications de l'équipement au niveau standard pour assurer la santé et l'ordre du marché. Afin de promouvoir le développement de l'industrie de la réalité virtuelle de mon pays, il est recommandé d'effectuer des travaux dans les aspects suivants.

1. Planifiez à l'avance et faites un bon design de haut niveau

1. Accélérer la formulation d'une feuille de route de développement industriel et coordonner le développement de l'industrie de la réalité virtuelle

以虚拟现实技术在工业、文化、教育、娱乐和医疗等领域带来的广阔前景为契机,建议行业主管部门明确产业政策支持的方向,顶层设计虚拟现实与各领域融合发展的路线图,为产业发展明确思路并提供政策引导,统筹相关资源, 发挥虚拟现实对各行业的变革和支撑作用,从融合创新中创造各行业的发展新机遇和新活力,使各行业打破空间和时间上的制约,推动各行业发展水平的跨越式提升。

2. Établir et améliorer les systèmes standard pertinents pour assurer un marché sain et ordonné

Formez le système standard de technologie de réalité virtuelle de mon pays, consolidez la position de la disposition de la technologie indépendante et améliorez la voix indépendante de l'industrie. Grâce aux normes, le concept de produits de réalité virtuelle peut être réparti aux consommateurs, la consommation de produits d'information peut être promue, et des concepts confus et des produits de faible qualité peuvent être éliminés du marché pour assurer le développement sain de l'industrie. Grâce aux exigences standard de l'équipement, les exigences claires sont fixées pour les indicateurs techniques des produits de réalité virtuelle qui sont étroitement liés à l'expérience des consommateurs, tels que l'angle de visualisation, la luminosité, le temps de réponse, etc., pour garantir que les exigences minimales d'expérience des consommateurs sont satisfaites, favorisent une concurrence de produit raisonnable et un développement de marché sain et ordonné.

3. Renforcer la gestion des données sur les informations sur les citoyens et assurer la sécurité de l'information

Face à la croissance explosive du volume de données provoqué par les produits de réalité virtuelle, les normes sont formulées pour définir clairement la collecte de données et l'utilisation des produits de technologie de l'information, y compris l'équipement de réalité virtuelle. Des réglementations seront établies sur les données et les scénarios d'application collectés par des produits tels que la réalité augmentée, et un système de gestion des données de l'information sera établi pour garantir que les données massives sur les citoyens et les applications de l'industrie de notre pays peuvent être gérées et contrôlées, et pour protéger la sécurité des données publiques sociales de notre pays. Des normes sont utilisées pour clarifier le flux de données et la portée d'utilisation des images vidéo collectées par les dispositifs de réalité virtuelle, la protection de la confidentialité personnelle ou des secrets d'état de la divulgation.

2. Promouvoir l'industrialisation et les applications de l'industrie

1. Soutenez l'industrialisation de la technologie de la réalité virtuelle à travers des fonds fiscaux spéciaux et guidez l'industrie pour devenir plus grande et plus forte

Promouvoir l'industrialisation de la technologie de la réalité virtuelle à travers les fonds fiscaux, soutenir l'application de la technologie de la réalité virtuelle dans des industries clés telles que l'industrie, la culture et l'éducation, renforcer la coordination avec le "plan quinquennal" pertinent, intégrer la technologie, les produits et les ressources du marché, et faire un bon travail dans la recherche et l'organisation de la mise en œuvre des plans pour le développement innovant de la réalité virtuelle. Guider et renforcer la collaboration en amont et en aval dans la chaîne de la réalité virtuelle, effectuer conjointement l'innovation de recherche technologique et d'intégration des applications, industrialiser les résultats de la recherche de mon pays dans le domaine de la réalité virtuelle dès que possible, forment une chaîne industrielle indépendante et contrôlable et améliore le statut industriel de mon pays. Recherchez et établissez une plate-forme de service public industriel qui intègre la recherche technique, l'application de démonstration, l'affichage de cas, la promotion et l'échange, etc.

2. Soutenir les percées de la technologie de base dans le domaine de la réalité virtuelle et améliorer les capacités indépendantes et contrôlables de l'industrie

Focusing on the key links of the virtual reality industry chain, we will strengthen cooperation between industry, academia and research, actively guide more enterprises and scientific research institutions to invest in virtual reality research, carry out in-depth cooperation on common and key technologies, concentrate resources, and support the research and development of basic technologies such as core components and development platforms through national project funds, produce more products and advanced technologies with independent intellectual property rights and brands, form a relatively complete virtual reality technology system, enhance the independent technology level of my country's backbone enterprises, and avoid being marginalized in the new round of technological wave and becoming the end of the industrial chain. Deuxièmement, nous guiderons l'attention généralisée des chercheurs scientifiques dans toute la société, le combinerons avec la stratégie de «l'entrepreneuriat de masse et de l'innovation» de mon pays, et incuber et cultiver un groupe de start-ups de technologie de réalité virtuelle de haute qualité et croissante avec des droits de propriété intellectuelle indépendants grâce à diverses méthodes de financement. Troisièmement, les sociétés nationales soutiennent l'acquisition de sociétés technologiques de base à l'étranger, compensent rapidement les lacunes technologiques et améliorent l'écologie industrielle.

3. Renforcer la démonstration des applications dans des domaines clés et augmenter en permanence la demande d'applications de réalité virtuelle

En conjonction avec la mise en œuvre des plans d'action Made in China 2025 et "Internet", nous utiliserons la production de contenu de jeu et d'animation et les appareils portables intelligents comme des percées dans la promotion des applications de réalité virtuelle, prendront en charge l'amélioration des performances logicielles et du matériel, de l'innovation de service de support et de l'innovation modèle et de la promotion de l'application de la réalité virtuelle dans le développement de jeux, une expérience accrue, des sports concurrentiels, des divertissements de jeux et d'autres aspects. Au cours des 3 à 5 prochaines années, nous promouvrons progressivement les domaines d'application de la réalité virtuelle et favoriserons davantage l'application de la technologie de la réalité virtuelle dans la vie, la sécurité publique, la conception industrielle, la médecine, la planification, les transports et les domaines de l'éducation culturelle. Soutenez les entreprises de la réalité virtuelle à être reconnue comme des entreprises nationales de démonstration de l'innovation technologique, établissez des centres d'innovation industriels et des zones de démonstration d'applications, encouragez l'introduction de politiques de soutien selon les conditions locales, renforcez la coordination et la coopération des politiques, résoudre des problèmes de développement industriel et de promotion des applications, et d'atteindre l'agglomération des politiques.

3. Renforcement de la culture et du bâtiment de la marque

1. Développer vigoureusement de nouvelles méthodes de communication culturelle et promouvoir le thème principal de la société

La nouvelle méthode de communication culturelle formée par la réalité virtuelle entraînera une énorme demande des consommateurs dans les industries culturelles telles que le cinéma, la télévision et le divertissement, ainsi que des industries éducatives telles que l'enseignement et la formation. Les pensées et l'opinion publique dans l'espace virtuel sont également un champ de bataille important pour la construction de la civilisation spirituelle socialiste, et ne devraient pas devenir un lieu pour l'élevage de pensées et de culture décadentes ou de propagation de mauvaises idées et de la parole. Mon pays devrait occuper ce nouveau front de propagande dès que possible, répartir les valeurs traditionnels, cultiver et améliorer activement le marché culturel de l'espace virtuel, soutenir vigoureusement des produits culturels sains, défendre les activités culturelles et de divertissement dans un environnement virtuel qui convient au niveau de consommation du grand public, et améliorer l'appel et l'influence du parti et du gouvernement. En développant vigoureusement les œuvres culturelles de la réalité virtuelle basées sur des méthodes de vision immersive, nous pouvons en faire un porteur important pour la promotion de la culture chinoise et aider à diffuser la culture chinoise à l'étranger.

2. Améliorer l'environnement de développement industriel et renforcer la construction de la marque de produits clés

Tests de recherche et technologies d'évaluation adaptées aux technologies de réalité virtuelle clés, intensifiez le travail d'évaluation de la qualité des produits de réalité virtuelle et établissez un environnement de développement équitable et juste à travers divers moyens tels que les contrôles ponctuels de qualité et la supervision du marché. Cultiver les entreprises de réalité virtuelle de premier plan et d'épine dorsale, augmenter le soutien aux marques exceptionnelles, utiliser les principales entreprises pour stimuler le développement de l'industrie de la réalité virtuelle, augmenter la reconnaissance du marché des consommateurs et stimuler la croissance de la consommation d'informations. Établir un comité consultatif d'experts pour fournir des consultations sur la stratégie de développement de l'industrie de la réalité virtuelle, la conception de haut niveau, les politiques majeures, les projets majeurs, les principaux problèmes, etc., et fournir un conseil et un soutien technique au développement industriel. Nous attachons l'importance à la recherche stratégique sur les droits de propriété intellectuelle et soutenons les entreprises clés et les institutions de recherche scientifique pour effectuer une disposition de brevets de haut niveau dans le monde.

3. Améliorer les capacités de service public de l'industrie et améliorer le niveau de développement collaboratif de l'industrie

Établir une plate-forme d'information sur les opérations de l'industrie, donner un jeu complet au rôle des associations de l'industrie, des alliances de l'industrie et des instituts de recherche scientifique en statistiques de données et des services d'information, suivi des voies technologiques nationales et étrangères et des tendances de développement de l'industrie, renforcer la surveillance et l'analyse des opérations de l'industrie et fournir des services de soutien au développement industriel. Renforcer la construction de la qualité des produits, construire une plate-forme d'information de supervision de qualité de produit de réalité virtuelle, utiliser Internet, les mégadonnées et d'autres moyens pour renforcer la supervision de la qualité des produits, effectuer la publication en ligne d'informations de crédit de qualité, l'exposition en ligne de listes noires de qualité et le réseau de qualité et de sécurité anticipé, et établir progressivement une indication explicite en ligne et un système de certification pour émerger les normes de produits du matériel intelligente pour guider les entreprises pour effectuer une construction de marque de marque. Promouvoir le concours de l'innovation et de l'entrepreneuriat de l'intelligence artificielle et de l'intelligence artificielle pour la réalité virtuelle pour fournir un soutien continu des ressources intellectuelles pour le développement de l'industrie de la réalité virtuelle.

Annexe VI: Certains représentants de produits typiques

(1) Oculus Rift (casque VR)

Oculus Rift est un pionnier et un pionnier dans l'industrie de la réalité virtuelle. Sa version grand public d'Oculus Rift CV1 a été officiellement mise en vente. Ce produit a apporté des améliorations du matériel: Premièrement, la résolution de l'écran a été encore améliorée à 1200 * 1080 pixels par verre, et il utilise du matériau OLED pour un effet d'affichage plus exceptionnel; Deuxièmement, la taille du corps est plus légère que la génération de produits précédente, et il a également des écouteurs détachables qui peuvent être fixés sur l'écran; Troisièmement, le système prend en charge un système de mouvement à six axes et dispose d'une caméra externe verticale pour surveiller et capturer les mouvements des utilisateurs. De plus, le produit est également livré avec un contrôleur Xbox One, une télécommande Oculus, un capteur Oculus et un microphone, ainsi qu'un nouveau contrôleur qui prend en charge le contrôle des gestes naturels, Unreal Engine 4 et la plate-forme unifiée.

(2) HTC (casque VR)

HTC, un fabricant de smartphones taïwanais, a lancé le casque de réalité virtuelle Vive pour entrer sur le marché de la réalité virtuelle. HTC a présenté la version de réalité virtuelle de deuxième génération Vive Pre lors du CES 2016. Ce produit a apporté de nombreuses améliorations basées sur HTC Vive et est actuellement l'un des appareils avec la meilleure expérience immersive dans toute l'industrie de la réalité virtuelle.

(3) Samsung (casque VR mobile)

Le nouveau Gear VR de Samsung, lancé en décembre dernier, est équipé de la version grand public du casque Oculus VR et peut être utilisé avec quatre modèles de téléphones Samsung - Galaxy S6, Galaxy S6 Edge, Galaxy Note 5 et Galaxy S6 Edge +, réalisant un support de téléphone mobile suffisant. Lors de la conférence CES, Samsung l'a également équipé d'un projet de caméra panoramique à 360 degrés au-delà. La caméra est équipée de 18 caméras dans 8 directions, ce qui peut capturer des images à vue pleine. Les images peuvent être transmises au Gear VR en temps réel pour la visualisation.

(4) Microsoft HoloLens (casque AR)

Lors de la conférence Microsoft Build 2016, Microsoft a officiellement annoncé le lancement du casque de réalité augmenté HoloLens. Au cours de la conférence E3, une scène de jeu de sandbox "Minecraft" sur HoloLens a été démontrée. Dans le même temps, le caractère unique de HoloLens est qu'il s'agit d'un ordinateur indépendant en soi, avec son propre CPU, GPU et son unité de traitement holographique. Sur la base de la démo à l'E3, HoloLens devrait être sur le point d'être prêt pour le marché.

(5) Sony Morpheus (casque VR)

Sony a lancé Morpheus en mars 2015 et il sortira au second semestre 2016. Le produit a un écran OLED de 5,7 pouces avec une résolution de 1920 × 1080, un taux de rafraîchissement de 100 Hz et une plage de visionnement de 100 degrés. Ce dispositif VR peut être utilisé avec PS Move, mais l'appareil ressemble plus à un casque VR virtuel conçu spécifiquement pour les joueurs PS4.

(6) Antvision (casque VR)

Le casque de réalité virtuelle de deuxième génération d'Antvision, Cyclop, a été publié au CES 2016. Le prototype du casque de deuxième génération d'AntVision, Cyclop, est équipé d'un écran 2K, avec une résolution à un seul œil de 1280 * 1440 et d'excellents effets d'imagerie. Le champ de vision atteint 110 degrés et le taux de rafraîchissement de l'écran est de 90 Hz. Il peut contrôler efficacement la distorsion et obtenir une imagerie sans distorsion avec un angle de vision plus large. Il est équipé d'un système de suivi de l'emplacement auto-développé, qui peut étendre infiniment l'espace du suivi de l'emplacement sans être limité par la plage. De plus, Antvision et Lenovo libèrent conjointement un produit à double marque - Lemon Antvision VR VR, qui sera également lancé dans le second semestre.

(7) Shenzhen 3Glasses (casques VR et appareils tout-en-un)

3Glasses, basée à Shenzhen, a officiellement lancé la série LAPU de produits VR de pointe au CES de cette année, après l'édition 3Glasses D1 Developer et 3Glasses D2 Pioneer Edition. Les nouveaux produits incluent la nouvelle version filaire de type PC Lapu S1 et une nouvelle version sans fil (tout-en-un) LAPU W1. En tant que fabricant VR qui a obtenu la coopération de contenu avec les jeux Epic après Oculus, Sony et HTC, 3Glasses a non seulement apporté un tout nouvel affichage de produit de nouvelle génération, mais a également préparé plus de dix contenus VR. Il convient de noter que la «VR ici» tenue par 3Glasses à Shenzhen le 31 mars de cette année pourrait être en mesure de démontrer plus pleinement les performances de ses produits.

(8) Lexiang Dapeng (machine tout-en-un)

Au CES 2016, Lexiang Dapeng VR a lancé le casque VR All-in-One M2. Le M2 utilise un écran Samsung OLED avec une résolution de 2k. Le temps de conversion de pixels de M2 ​​sera contrôlé dans les 1 ms. Dapeng a également terminé l'innovation du SDK, atteint la compatibilité multiplateforme et a résolu de nombreux problèmes qui restreignent les applications des développeurs VR, notamment la déformation du temps asynchrone, la correction de la distorsion, la correction de la dérive du gyroscope et d'autres problèmes techniques.

(9) LETV (Casque VR mobile)

En 2016, LeTV a atteint les intentions de coopération avec plusieurs sociétés dans des pays étrangers et à Hong Kong sur la production de contenu VR, notamment Happy Finish au Royaume-Uni, Hiverlab à Singapour, Salon Film et Digital Magic à Hong Kong et Mooovr en Corée du Sud. Letv a également présenté son premier produit matériel terminal, le casque VR mobile Levr Cool1, qui a été récemment publié. Il est équipé d'un système d'exploitation de version VR EUI VR unique et est associé à un superphone LETV et à l'application Mobile VR Content Letv World.

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