Le 18 mars 2016, lors de la 12e conférence mondiale sur les jeux mobiles TFC, Baofeng Mojing, un leader de l'industrie nationale de la réalité virtuelle, a publié, en collaboration avec le National Advertising Research Institute et l'agence de conseil Zhimeng, le « China VR User Behavior Research Report ». Ce rapport a mené pour la première fois une enquête approfondie auprès des utilisateurs chinois de VR et a analysé de manière exhaustive le comportement actuel des utilisateurs de VR. Dans le même temps, il a pleinement exploré le contenu de l’utilisateur et les besoins des applications industrielles. Le rapport a également prédit les domaines d’application commerciale possibles de la technologie VR à l’avenir en fonction des besoins des utilisateurs. Ding Junjie, président de l'Académie nationale de publicité, Zhang Xiang, vice-président de l'Institut national de recherche sur la publicité, Xiao Mingchao, PDG de Zhimeng Consulting, Gao Wei, associé de Baofeng Magic Mirror, Weng Dongdong, chercheur associé de l'École d'optoélectronique de l'Institut de technologie de Pékin, Xu Tao, PDG et vice-président mondial de VIA Technologies China, Qiu Feng, directeur des investissements de Dingxiang Capital, et d'autres leaders de l'industrie ont assisté à la conférence de presse. De plus, des centaines de représentants de l’industrie et des médias technologiques étaient présents et s’intéressaient au développement de l’industrie de la réalité virtuelle. Le premier rapport de recherche sur la réalité virtuelle « en partant de l'utilisateur » À l’heure actuelle, la technologie VR est devenue le domaine le plus concerné par les entreprises technologiques mondiales. L’industrie estime généralement que 2016 sera la première année d’explosion de la réalité virtuelle. Oculus, Sony, HTC et d’autres ont lancé de nouveaux produits grand public VR. Les lunettes VR de Baofeng Mojing, le leader national de la réalité virtuelle, ont également été mises à niveau vers la quatrième génération. Un jour seulement avant la conférence de presse, Alibaba a également annoncé la création d'un laboratoire de réalité virtuelle. BAT est également entré pleinement dans le domaine de la réalité virtuelle. Derrière l’enthousiasme des entreprises technologiques et la quête de capitaux, comment les utilisateurs utilisent-ils réellement la VR ? La réalité virtuelle peut-elle réellement devenir la nouvelle « plateforme informatique » du futur, comme le prédit l’industrie technologique ? On peut dire que le lancement du « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine » arrive à point nommé. Ding Junjie, directeur de l'Institut national de recherche sur la publicité, a déclaré que lorsque l'ensemble du secteur de la réalité virtuelle discute de technologie, d'affaires et d'investissement, en fait, ce sont les « utilisateurs » qui doivent retenir toute l'attention et la compréhension de l'ensemble du secteur. Le « China VR User Behavior Research Report » part des utilisateurs et produit des résultats grâce à des discussions et des enquêtes conjointes entre les institutions de recherche et l'industrie. De telles recherches fournissent sans aucun doute une perspective de référence valable pour l’ensemble du secteur de la réalité virtuelle afin de mieux comprendre les utilisateurs et d’explorer les besoins futurs. Une mine d'or de 286 millions d'utilisateurs à développer Lors de la conférence de presse, Xiao Mingchao, observateur de tendances bien connu et PDG de Zhimeng Consulting, a publié le « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de VR en Chine » au nom de l'équipe de recherche. Le rapport montre que l'échelle potentielle des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine a atteint 286 millions, et qu'il y a environ 17 millions d'utilisateurs superficiels de réalité virtuelle qui sont entrés en contact ou ont expérimenté des appareils de réalité virtuelle au cours de l'année écoulée, et environ 960 000 utilisateurs qui ont acheté divers appareils de réalité virtuelle VR. Parmi les types d'appareils VR que les grands utilisateurs de VR prévoient d'acheter au cours de l'année prochaine, les lunettes VR occupent la première place, représentant 83,1 %. La principale raison pour laquelle ils achètent des lunettes VR est de mettre à niveau leurs appareils VR. Le deuxième groupe est celui des casques VR pour PC, qui représentent plus d'un tiers, suivis des appareils VR tout-en-un. Les lunettes VR deviennent l'appareil principal de la réalité virtuelle en raison de leur portabilité et de leur facilité d'utilisation. Selon les attentes du marché, le potentiel de marché de l'industrie chinoise de la réalité virtuelle atteindra des milliers de milliards. Source des données : « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine » Xiao Mingchao a souligné que l'industrie chinoise de la réalité virtuelle entrait dans un âge d'or. La réalité virtuelle n'est pas seulement un appareil intelligent basé sur de nouveaux scénarios d'utilisation, mais aussi, avec l'évolution continue de la technologie de réalité virtuelle, la réalité virtuelle apportera de nouveaux scénarios d'application et des imaginations d'innovation commerciale à divers domaines commerciaux et marketing verticaux à l'avenir. Toutes les industries doivent réfléchir à la manière d’intégrer et d’innover avec la réalité virtuelle. Profil utilisateur VR : principalement des passionnés de technologie, qui regardent 34 minutes par jour Le « China VR User Behavior Research Report » est la première enquête sur les utilisateurs de VR à travers le pays. Les geeks de la technologie sont devenus la principale force parmi les utilisateurs de VR. Parmi les grands utilisateurs de VR, les hommes représentent plus de 70 %. Du point de vue des caractéristiques d’âge, les jeunes de 25 à 34 ans représentent plus de 60 %. Les grands utilisateurs de réalité virtuelle qui sont relativement « casaniers » dans la vie sont également de grands consommateurs de technologie, de produits numériques et d’autres produits. Source des données : « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine » Le rapport montre que les grands utilisateurs de la réalité virtuelle sont également de grands utilisateurs de l’Internet mobile. Ils passent en moyenne plus de quatre heures par jour à surfer sur Internet sur leur téléphone portable. Par conséquent, la réalité virtuelle mobile deviendra une tendance évolutive possible. Le rapport montre également que la réalité virtuelle doit encore réfléchir à la manière d’impressionner davantage d’utilisateurs et de fournir des applications et du contenu plus segmentés pour différents utilisateurs. Cela deviendra une direction à prendre en compte pour que la réalité virtuelle évolue vers un marché de masse complet à l’avenir. Dans le même temps, le rapport montre que plus de 70 % des utilisateurs intensifs de VR utilisent des appareils VR presque tous les jours, et 21 % des utilisateurs intensifs de VR utilisent des appareils VR plus de trois fois par semaine. Le temps d'utilisation quotidien des appareils VR par les utilisateurs intensifs se situe principalement entre 16 et 60 minutes, avec une durée d'utilisation quotidienne moyenne de 34 minutes. La réalité virtuelle est devenue un élément important de la vie de divertissement des utilisateurs intensifs. Les films sur grand écran, les blockbusters et les contenus liés aux voyages sont les plus populaires Que regardent les gros utilisateurs de VR ? L'enquête montre que les films, les vidéos panoramiques, les jeux VR, l'itinérance panoramique et les images panoramiques sont tous populaires parmi les grands utilisateurs de VR. Parmi eux, les films sur écran géant représentent la proportion la plus élevée, dépassant les 80 %. Relativement parlant, les utilisatrices ont une préférence plus élevée pour l'itinérance panoramique et le contenu d'images panoramiques. Les données ont également révélé les films et contenus télévisés VR les plus populaires parmi les utilisateurs intensifs, les films de science-fiction, les blockbusters européens et américains, les films de guerre et les vidéos de beauté se classant en tête. On peut constater que les utilisateurs de VR préfèrent le contenu VR avec un impact sensoriel plus fort. Source des données : « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine » Dans le même temps, l’enquête montre que la vie « à la maison » ne peut pas empêcher les grands utilisateurs de VR d’avoir envie de voyager. 42,4 % des grands utilisateurs de VR ont déclaré avoir envie de voyager, ce qui les a également incités à prêter attention au contenu lié aux attractions touristiques sur les appareils VR. Les destinations de voyage préférées des grands utilisateurs de VR sont les paysages naturels, représentant 85,7 % ; suivis par les sites pittoresques et historiques, représentant 44,2 %. C’est également la raison pour laquelle de nombreuses attractions touristiques ont produit du contenu VR. Classement des produits : Oculus Rift est le plus connu, Baofeng Mojing possède les ressources les plus abondantes Le « China VR User Behavior Research Report » a également publié le « China VR Product Ranking 2015 » basé sur des recherches sur les utilisateurs. La liste montre que parmi les grands utilisateurs de VR, les trois premiers appareils VR en termes de reconnaissance sont Oculus Rift, Sony PlayStation VR et Baofeng Magic Mirror ; et les produits qu'ils considèrent comme ayant la plus belle apparence sont Sony PlayStation VR, Baofeng Magic Mirror et Samsung GEar VR. Pour les utilisateurs peu expérimentés, les produits innovants locaux constituent sans aucun doute leur principale préoccupation. En tant que produit technologique le plus influent dans le domaine de la réalité virtuelle nationale, Baofeng Magic Mirror suscite de grandes attentes en termes de désir des utilisateurs et de richesse de contenu. Les données montrent que les produits VR que les utilisateurs de VR superficiels sont les plus désireux d'acheter sont Baofeng Magic Mirror, Samsung Gear VR et Sony PlayStation VR, représentant respectivement 27,9 %, 25,6 % et 23,3 %. Source des données : « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine » La richesse du contenu actuel détermine également la pérennité de l’utilisation des produits VR. Les données montrent que les grands utilisateurs de VR estiment que Baofeng Magic Mirror se classe au premier rang en termes de richesse en ressources, suivi de Sony PlayStation VR et Samsung Gear VR, représentant respectivement 38,3 %, 9,6 % et 8,4 %. Source des données : « Rapport de recherche sur le comportement des utilisateurs de la réalité virtuelle en Chine » Depuis 2015, la technologie VR a déclenché une tempête technologique visant à « transformer les rêves en réalité » dans le monde entier. Les produits de consommation VR sont progressivement passés du statut d'objets de recherche geek à celui de nouveaux « jouets » destinés à la consommation de masse et au divertissement. Je crois qu’à mesure que la chaîne industrielle continue de mûrir, de plus en plus de produits VR innovants émergeront. Gao Wei, partenaire de Baofeng Magic Mirror, estime que le développement de l'industrie de la réalité virtuelle doit être étroitement intégré aux utilisateurs et être capable de comprendre les besoins et les portraits des utilisateurs de la manière la plus pratique, afin de saisir la bonne tendance de développement de l'industrie de la réalité virtuelle. Les scénarios d'application industrielle de la réalité virtuelle montrent une demande énorme Alors que de plus en plus d'appareils de réalité virtuelle entrent sur le marché grand public, la technologie de réalité virtuelle s'intègre non seulement de plus en plus étroitement à la vie des consommateurs, mais elle suscite également une demande d'applications d'intégration industrielle et de réalité virtuelle. Le « China VR User Behavior Research Report » révèle également les scénarios d'utilisation de la réalité virtuelle qui intéressent les utilisateurs. L'enquête montre que les modèles commerciaux ou les contenus qui combinent la réalité virtuelle avec les jeux, le tourisme, l'automobile, la décoration intérieure, les arts du spectacle et les actualités sont très populaires parmi les utilisateurs. Parmi les contenus VR combinés à d'autres industries qui intéressent les grands utilisateurs et qui sont prêts à les expérimenter ou à les consommer, les trois premiers sont le tourisme, l'automobile et la décoration intérieure. Parmi les contenus VR qui intéressent les utilisateurs superficiels et qu'ils souhaitent découvrir ou consommer, les trois premiers sont le tourisme, la décoration intérieure et les arts du spectacle. La combinaison de la réalité virtuelle avec chaque industrie traditionnelle est une nouvelle révolution commerciale, qui ne sera en aucun cas inférieure aux changements apportés par Internet+. Avec la maturité croissante de la technologie de l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle + l’intelligence artificielle + les industries traditionnelles inaugureront une nouvelle ère pour promouvoir le développement industriel. Lorsque le nouveau cor de l'industrie de la réalité virtuelle a retenti en 2016, la publication du « China VR User Behavior Research Report » a sans aucun doute souligné la direction de la demande de commercialisation pour l'ensemble de l'industrie chinoise de la réalité virtuelle. Dans cet immense marché océan bleu, non seulement les géants de la technologie sont nécessaires pour fournir des plateformes et des ressources, mais également un grand nombre d'entreprises verticales sont nécessaires pour fournir des produits et services professionnels afin de créer une boucle fermée écologique complète. La disposition du contenu, des plateformes et de l’ensemble de la chaîne industrielle deviendra le nouveau centre d’intérêt de l’industrie de la réalité virtuelle. Une nouvelle ère utilisateur a commencé. |
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