Beaucoup de gens aiment jouer aux échecs. Il existe de nombreuses règles aux échecs. Quel que soit le type de jeu, il existe des règles. S'il n'y a pas de règles, personne ne les respectera et la natation elle-même perdra son sens. De nombreux initiés devraient comprendre les règles des échecs, et nous entrons en contact avec de nombreux échecs dans notre vie quotidienne, mais pour ces débutants, ils ne connaissent pas très bien les règles des échecs. Le cheval se déplace en forme de soleil et l'éléphant en forme de champ. Ce sont les règles du jeu d'échecs dont nous parlons habituellement. Nous savons tous une chose ou deux sur ces règles. Beaucoup de gens veulent apprendre à jouer aux échecs, mais ils ne connaissent pas grand-chose aux règles. Aujourd'hui, nous allons vous présenter quelques règles du jeu d'échecs. Règles détaillées et méthode de détermination des gains et des pertes 1. Connaître l'échiquier et les pièces d'échecs : *damier L'endroit où se déplacent les pièces d'échecs s'appelle un « échiquier ». Il s'agit d'un plan rectangulaire avec neuf lignes verticales parallèles et dix lignes horizontales parallèles qui se croisent, avec un total de quatre-vingt-dix intersections. Les pièces d'échecs sont placées sur ces intersections. La zone vide entre la cinquième et la sixième ligne horizontale au milieu, sans lignes verticales, est appelée la « limite fluviale ». L'échiquier entier est divisé en deux parties égales par la « limite fluviale » ; l'endroit où siègent les généraux des deux camps et où se trouvent les cases en forme de « riz » est appelé les « Neuf Palais ». *morceau Il y a 32 pièces d'échecs au total, divisées en deux groupes de rouges et de noirs, avec 16 pièces dans chaque groupe. Chaque joueur détient un groupe. Chaque groupe possède les mêmes types de pièces, qui sont divisées en sept catégories : Côté rouge : Général (1), Ministre (2), Premier ministre (2), Char (2), Cheval (2), Canon (2), Soldat (5) Noirs : Roi (1), Érudit (2), Éléphant (2), Tour (2), Cheval (2), Canon (2), Pion (5) 2. Déplacements et captures Pendant le jeu, le joueur qui détient la pièce d'échecs rouge se déplace en premier, et les deux camps se relaient pour effectuer un mouvement jusqu'à ce qu'un gagnant, un perdant ou un match nul soit déterminé, et la partie se termine. Lorsqu'il est temps de jouer, déplacer une pièce d'une intersection à une autre, ou capturer la pièce de l'adversaire et occuper son intersection, compte comme un coup. Chaque camp effectue un mouvement, appelé un round. Comment déplacer différentes pièces d'échecs : *Shuai (Jiang) : Shuai et Jiang sont les leaders aux échecs et sont les cibles pour lesquelles les deux camps s'efforcent de se battre. Il ne peut se déplacer qu'à l'intérieur des « Neuf Palais », vers le haut ou vers le bas, vers la gauche ou vers la droite, et à chaque fois qu'il se déplace, il ne peut se déplacer que d'une case verticalement ou horizontalement. Le roi et le général ne peuvent pas être directement opposés l'un à l'autre sur la même ligne droite, sinon le camp en mouvement sera considéré comme perdant. *Shi(士) : Shi(士) est le garde du corps personnel du général, et il ne peut se déplacer que dans les Neuf Palais. Son chemin de déplacement aux échecs ne peut être qu'une ligne diagonale à l'intérieur des Neuf Cases. * Xiang (象) : La fonction principale de Xiang (象) est de défendre et de protéger son propre Shuai (将). Le jeu se déplace de deux cases en diagonale à chaque fois, ce que l'on appelle communément « l'éléphant marchant sur le terrain ». L'amplitude de mouvement du Xiang (éléphant) est limitée à sa propre position dans la « limite de la rivière ». Il ne peut pas traverser la rivière. S'il y a une pièce d'échecs au centre du « terrain » vers lequel il se dirige, il ne peut pas bouger, ce que l'on appelle communément « bloquer l'œil de l'éléphant ». * Tour : La tour est la pièce la plus puissante des échecs. Elle peut se déplacer horizontalement ou verticalement, et son nombre de coups n'est pas limité tant qu'aucune autre pièce ne la bloque. Par conséquent, un char peut contrôler dix-sept points, c'est pourquoi on parle de « un char et dix joueurs froids ». *Canon : Lorsque le canon ne capture pas de pièce, son mouvement est exactement le même que celui de la tour. *Cheval : Le cheval se déplace verticalement puis en diagonale, c'est-à-dire qu'il se déplace d'abord d'une case horizontalement ou verticalement, puis se déplace en diagonale, ce que l'on appelle communément « le jour du déplacement du cheval ». Le cheval peut choisir d'aller vers huit points de la zone environnante à un moment donné, on dit donc qu'il est « puissant dans huit directions ». S'il y a d'autres pièces d'échecs qui bloquent la direction dans laquelle va le cheval, il ne pourra pas avancer, ce que l'on appelle communément « la jambe du cheval est coincée ». * Soldat (pion) : Avant de traverser la rivière, le soldat (pion) ne peut avancer que pas à pas. Après avoir traversé la rivière, sauf qu'il ne peut pas reculer, il est autorisé à se déplacer à gauche et à droite, mais seulement d'un pas à la fois. 3. Capture Lorsqu'une pièce d'échecs se déplace, s'il y a une pièce d'échecs d'un adversaire à la position cible, vous pouvez retirer la pièce d'échecs de l'adversaire de l'échiquier et la remplacer par votre propre pièce d'échecs (c'est-à-dire « capturer »). Seule la manière dont le canon capture les pièces diffère de celle des autres pièces : il doit y avoir une pièce entre le canon et la pièce à capturer, de sorte que le canon peut capturer la pièce en sautant, ce qu'on appelle communément « mettre en place le canon » ou « frapper la pièce entre les deux ». 4. Général, Général à être, Général à tuer, Général à être piégé Une pièce d'échecs d'un camp attaque le général (roi) de l'autre camp et tente de le capturer lors du coup suivant, appelé « échec et mat » ou simplement « général ». Le groupe en échec doit réagir immédiatement, c'est-à-dire utiliser des mouvements d'autodéfense pour résoudre la situation d'échec. Si vous êtes en échec et que vous ne pouvez pas contre-attaquer, vous êtes considéré comme étant en échec. Lorsque c'est au tour du joueur de jouer, bien que le général ne soit pas « encerclé » par l'adversaire, il est piégé dans une position où il n'a aucun moyen de se déplacer. En même temps, les autres pièces du côté du joueur ne peuvent pas non plus bouger, et on dit qu'il est « piégé ». 5. Gagner, perdre, faire match nul Au cours d'une partie, si l'une des situations suivantes se produit, le joueur perd la partie et l'autre joueur gagne : * Le général est « mis en échec et mat » par l’adversaire, c’est-à-dire que le général de l’adversaire est incapable de contrer le général ; * Être « piégé », c’est-à-dire que même si l’adversaire n’a pas mis en échec l’adversaire, le joueur n’a plus de coups à faire ; *Déclarez votre propre défaite. *Si l'un des camps possède un général plus long, il restera inchangé ; sinon, le camp possédant un général plus long sera considéré comme perdant. Le match est considéré comme nul si : * Lorsqu'une partie prend la parole, elle propose un match nul et l'autre partie accepte ; *Lorsque les pièces longues des deux camps restent inchangées, ce qui est conforme à la règle « nulle si inchangée » dans les « Règles des échecs », et que les deux camps ne souhaitent pas modifier leurs coups. 6. Terminologie (1) Échec : lorsqu'une pièce d'échecs d'un camp capture le général de l'autre camp lors du coup suivant, on parle d'« échec ». (ii) Échec et mat : La contre-attaque, l'évasion ou les mouvements défensifs effectués par le joueur qui est en échec et mat. Les méthodes à utiliser sont : Capturez la pièce « échec et mat » de l'adversaire. Le général évite la position d’où il est attaqué. Placer votre propre pièce d'échecs entre la pièce d'échecs « générale » de l'adversaire et votre propre général est communément appelé « rembourrer le général ». Lorsque vous rencontrez le « contrôle » du canon de l'adversaire, en plus de la méthode de « réponse » ci-dessus, vous pouvez également retirer la pièce d'échecs qui sert de support de canon. Si vous rencontrez un cheval en « échec », vous pouvez également utiliser vos propres pièces d'échecs pour serrer les jambes du cheval. (III) Échec et mat : Si un joueur est en échec et ne peut pas contre-attaquer, il est considéré comme en échec et mat. (iv) Piégé : lorsque c'est au tour du joueur de jouer, le général n'est pas « mis en échec » mais est confiné dans une position sans possibilité de se déplacer. En même temps, les autres pièces d'échecs du côté ne peuvent pas non plus se déplacer. On considère que c'est « piégé ». (V) Limite de la rivière : deux lignes horizontales formant la limite de la rivière. (6) Patrouiller la rivière : Lorsqu'une pièce d'échecs d'un camp se trouve sur sa propre « limite de rivière », on parle de « patrouiller la rivière ». (VII) Surfer sur la rivière : Lorsqu'une pièce d'échecs d'un camp se trouve sur la « limite de la rivière » de l'autre camp, on parle de « Surfer sur la rivière ». (8) Ligne centrale : La cinquième ligne verticale de l'échiquier, généralement représentée par « cinq » (côté rouge) ou « 5 » (côté noir). (IX) Ligne de côtes : Les 4e et 6e lignes verticales de l'échiquier, généralement représentées par « quatre » et « six » (pour le rouge) ou « 4 » et « 6 » (pour le noir). (10) Ligne de pions : la première ligne horizontale située sous la « ligne de la rivière » sur l'échiquier. Les pions et les soldats sont placés sur cette ligne. (11) Ligne supérieure du palais : La ligne horizontale sous la ligne du soldat (ligne du pion), qui doit son nom au fait qu'elle est la ligne supérieure des « Neuf Palais ». (12) Ligne du bas : la première ligne horizontale aux deux extrémités de l'échiquier. (13) Jeu : Le jeu entre deux parties est appelé un « jeu », et le jeu d’échecs est appelé une « partie d’échecs ». (14) Globalement : fait référence à l’ensemble du processus du jeu. Il comprend trois étapes : « ouverture », « milieu de partie » et « fin de partie ». (15) Situation : fait référence à la répartition des pièces d'échecs des deux camps à un certain stade du jeu. Il comprend généralement « premier coup », « deuxième coup », « avantage », « stabilité », « confrontation », « complexité », « équilibre », etc. (16) Le premier coup au début du jeu. (17) Moment gagnant : Dans le jeu, la situation est généralement déterminée. Le parti qui est sur le point de remporter la victoire est appelé le « parti gagnant ». (XVIII) La victoire est certaine : Dans un jeu, un camp a plus de pièces et un avantage, tandis que l'autre camp a moins de pièces et n'a aucun moyen de riposter ou de changer, ce qui entraîne une situation où la défaite est inévitable. Le camp avec le plus de pièces et un avantage appelle la partie « gagnante ». (19) Un coup décisif : Dans un jeu, lorsqu'un joueur est sur le point de tuer l'autre joueur avec le coup suivant, et que l'autre joueur est incapable de le sauver, cela s'appelle un « coup définitif ». Les règles du jeu d'échecs sont très simples, même si elles sont nombreuses. Si vous les comprenez parfaitement, vous pourrez en faire bon usage. Chaque jeu a ses règles. Certaines personnes peuvent penser que les règles du jeu sont compliquées et ennuyeuses, mais certaines personnes les étudieront minutieusement et en feront bon usage pour gagner. |
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