Dans le secteur grand public, nous constatons un nombre croissant de jeux rentables, ce qui stimule la capacité de l’industrie à produire la prochaine génération de titres de jeux VR. Il convient de noter que les jeux sur le thème du sport et du fitness ont maintenu une forte croissance pendant l’épidémie. IDC prévoit que les dépenses liées aux jeux VR atteindront 740 millions de dollars en 2021, soit une augmentation de 46 % par rapport à l'année précédente. Étant donné que les dépenses globales du marché des jeux s’élèvent à environ 18,5 milliards de dollars, il existe encore une marge de progression importante pour que la pénétration augmente. À court terme, la demande commerciale est le principal facteur déterminant des expéditions de casques AR. La croissance du secteur de la consommation prendra plus de temps. En décomposant les applications d’entreprise de RA, l’idée de « voir ce que je vois » reste le principal moteur, suivie de la traduction des connaissances et de la fourniture d’actifs et d’instructions numériques (c’est-à-dire la connexion des travailleurs de première ligne sur le terrain avec le siège social qui les aide à faire leur travail). Actuellement, les applications de RA dans le domaine de la consommation sont encore principalement utilisées pour l’expérience de vente au détail et le contrôle. Au deuxième trimestre 2021, Facebook a maintenu sa position de leader sur le marché du matériel VR , avec des expéditions d'environ 1,6 million d'unités (une augmentation de 351 % sur un an). Cette croissance est principalement due à Oculus, qui a connu une croissance énorme avec son produit Quest 2, en partie en raison de contraintes de chaîne d'approvisionnement au cours du même trimestre de l'année dernière. Pendant ce temps, Pico est arrivé en deuxième position alors que la société continue de consolider sa position en tant qu'alternative à Oculus dans les secteurs grand public et commercial. Au deuxième trimestre 2021, sur le marché du matériel AR , Microsoft a expédié près de 20 000 unités, soit une augmentation de 26 % sur un an. La société a continué à stimuler les ventes de son produit HoloLens 2, qui a connu une croissance significative d'une année sur l'autre et a pris la première place au deuxième trimestre. Cela contraste fortement avec Mad Gaze, dont les expéditions ont chuté de 30 % sur un an, pour atteindre environ 15 000 unités au deuxième trimestre. Il convient de mentionner Shadow Creator, qui a atteint la troisième position avec une croissance annuelle significative en raison de sa croissance continue sur le marché chinois. IDC prévoit que les expéditions de casques VR augmenteront d'environ 5 millions d'unités en 2020 à plus de 28 millions d'unités en 2025. Pour les casques AR, la croissance des expéditions devrait être encore plus importante - d'environ 300 000 unités en 2020 à 21 millions d'unités en 2025. |
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