IDC : Les dépenses mondiales en jeux VR devraient rester à 740 millions de dollars US en 2021, soit une augmentation de 46 % par rapport à l'année précédente

IDC : Les dépenses mondiales en jeux VR devraient rester à 740 millions de dollars US en 2021, soit une augmentation de 46 % par rapport à l'année précédente
À l'ère post-épidémique, avec l'augmentation des scénarios d'application, l'intérêt du monde extérieur pour les marchés commerciaux et grand public de la RA/RV a considérablement augmenté, et les scénarios d'application commerciale de la RV se sont étendus de la formation au travail collaboratif.

IDC a constaté que la demande de réalité virtuelle augmente rapidement non seulement dans les scénarios d’application traditionnels tels que la formation, mais également dans le domaine commercial. Alors que les travailleurs sur le lieu de travail se lassent des vidéoconférences en ligne, la réalité virtuelle s’infiltre progressivement dans l’espace de travail collaboratif. Plus important encore, le lancement de la plateforme « Horizon Workrooms » de Facebook a permis de sensibiliser davantage le public aux opportunités offertes par la réalité virtuelle dans le domaine du travail collaboratif.

IDC prévoit que les dépenses mondiales en jeux VR s'élèveront toujours à 740 millions de dollars américains en 2021 (une augmentation de 46 % par rapport à l'année précédente), et qu'il existe encore une grande marge d'amélioration en termes de pénétration. Le marché global du jeu vidéo représentera environ 18,5 milliards de dollars américains.

Dans le secteur grand public, nous constatons un nombre croissant de jeux rentables, ce qui stimule la capacité de l’industrie à produire la prochaine génération de titres de jeux VR. Il convient de noter que les jeux sur le thème du sport et du fitness ont maintenu une forte croissance pendant l’épidémie. IDC prévoit que les dépenses liées aux jeux VR atteindront 740 millions de dollars en 2021, soit une augmentation de 46 % par rapport à l'année précédente. Étant donné que les dépenses globales du marché des jeux s’élèvent à environ 18,5 milliards de dollars, il existe encore une marge de progression importante pour que la pénétration augmente.

Les applications d’entreprise de réalité augmentée se développent rapidement, mais les applications grand public en sont encore largement aux premiers stades de développement.

À court terme, la demande commerciale est le principal facteur déterminant des expéditions de casques AR. La croissance du secteur de la consommation prendra plus de temps. En décomposant les applications d’entreprise de RA, l’idée de « voir ce que je vois » reste le principal moteur, suivie de la traduction des connaissances et de la fourniture d’actifs et d’instructions numériques (c’est-à-dire la connexion des travailleurs de première ligne sur le terrain avec le siège social qui les aide à faire leur travail). Actuellement, les applications de RA dans le domaine de la consommation sont encore principalement utilisées pour l’expérience de vente au détail et le contrôle.

Sur le marché mondial, Facebook domine le marché du matériel VR avec une part de marché de 75 %, et Microsoft domine le marché du matériel AR avec une part de marché de 29 %.

Au deuxième trimestre 2021, Facebook a maintenu sa position de leader sur le marché du matériel VR , avec des expéditions d'environ 1,6 million d'unités (une augmentation de 351 % sur un an). Cette croissance est principalement due à Oculus, qui a connu une croissance énorme avec son produit Quest 2, en partie en raison de contraintes de chaîne d'approvisionnement au cours du même trimestre de l'année dernière. Pendant ce temps, Pico est arrivé en deuxième position alors que la société continue de consolider sa position en tant qu'alternative à Oculus dans les secteurs grand public et commercial.

Au deuxième trimestre 2021, sur le marché du matériel AR , Microsoft a expédié près de 20 000 unités, soit une augmentation de 26 % sur un an. La société a continué à stimuler les ventes de son produit HoloLens 2, qui a connu une croissance significative d'une année sur l'autre et a pris la première place au deuxième trimestre. Cela contraste fortement avec Mad Gaze, dont les expéditions ont chuté de 30 % sur un an, pour atteindre environ 15 000 unités au deuxième trimestre. Il convient de mentionner Shadow Creator, qui a atteint la troisième position avec une croissance annuelle significative en raison de sa croissance continue sur le marché chinois.

À l’avenir, la croissance des casques VR sera tirée par le secteur grand public, tandis que la croissance des casques AR sera tirée par le secteur commercial.

La croissance des casques VR et AR part d'une base faible, de sorte qu'à mesure que les produits sont de plus en plus adoptés, associés à des catalyseurs comme le métaverse, une croissance à plus long terme peut être obtenue.

IDC prévoit que les expéditions de casques VR augmenteront d'environ 5 millions d'unités en 2020 à plus de 28 millions d'unités en 2025. Pour les casques AR, la croissance des expéditions devrait être encore plus importante - d'environ 300 000 unités en 2020 à 21 millions d'unités en 2025.

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