Selon les médias étrangers, la réalité virtuelle (RV) n'est pas une technologie émergente, mais elle est récemment devenue un sujet brûlant poursuivi par de grandes entreprises technologiques telles que Facebook, Google, HTC et Sony. Alors que ces entreprises continuent de faire des efforts sur le marché de la réalité virtuelle, la technologie est progressivement devenue courante sur le marché. Cependant, si la réalité virtuelle veut véritablement s’imposer sur un marché technologique en constante évolution, il reste encore de nombreuses difficultés à surmonter. Voici cinq des plus grands défis auxquels la réalité virtuelle est confrontée : prix Les consommateurs ordinaires sont très sensibles au prix, et le prix est le problème indicible des appareils de réalité virtuelle. Prenons par exemple l'Oculus Rift, le plus puissant du secteur : son prix de prévente a atteint 599 dollars américains et les utilisateurs devront également acheter des contrôleurs tactiles à l'avenir. Les sociétés d'études de marché affirment que 60 % des utilisateurs d'Internet estiment que la limite supérieure du prix acceptable pour les appareils de réalité virtuelle est de 400 $, et une écrasante majorité d'utilisateurs estiment que le prix de ces appareils devrait être maintenu entre 200 et 400 $. De plus, si vous possédez un Oculus Rift, vous devrez également acheter un PC gaming haut de gamme, encore plus cher. On estime que si vous souhaitez jouer avec Oculus Rift, vous devrez dépenser au moins 1 500 USD (environ 9 750 RMB). Bien sûr, il existe également des produits à bas prix sur le marché de la réalité virtuelle, dont le Gear VR de Samsung, qui ne coûte que 99 $. Le système Cradboard de Google est moins cher, ne coûtant que 15 $, mais aucun d'entre eux ne peut même atteindre la ligne de passage en termes d'expérience dite immersive, et vous devez toujours les associer à un smartphone. Les performances du PC sont un peu difficiles Le deuxième obstacle majeur qui pèse sur la réalité virtuelle est la performance du PC. Après tout, les ressources nécessaires aux jeux VR sont incomparables à celles des jeux ordinaires. Nvidia, un fabricant de cartes graphiques bien connu, a déclaré que seulement 1 % des PC sur le marché cette année peuvent exécuter des jeux VR sans problème. Bien que Dell, Alienware et Asus aient tous lancé des PC optimisés pour Oculus, ces produits sont rares et coûtent plus de 950 $. Quant à Apple, dont les prix ont toujours été haut de gamme, le fondateur d'Oculus a directement jeté de l'eau froide sur lui en déclarant : « Quand Apple pourra fabriquer un très bon ordinateur, Oculus supportera Mac. » En fait, Mac fonctionne plutôt bien dans les applications quotidiennes, et de nombreuses applications volumineuses peuvent fonctionner sans problème. La véritable raison n’est donc pas liée au PC. On peut seulement dire que les appareils VR ont des exigences de performance trop élevées. Trop lent à se propager Le faible taux de pénétration est également un problème majeur qui affecte la réalité virtuelle. Même Zuckerberg, qui a toujours été un fan de la réalité virtuelle, a dû admettre lors d'une interview : « Le marché de la réalité virtuelle croît trop lentement. J'ignore combien de temps il faudra pour construire un véritable écosystème. Cela prendra cinq ou dix ans, mais cela pourrait aussi prendre quinze à vingt ans. » Si vous pensez que Zuckerberg est trop pessimiste, vous vous trompez. Il faut savoir qu’il a fallu huit ans pour que les smartphones, qui sont désormais entre toutes les mains, gagnent 10 % de parts de marché aux États-Unis. Le contenu VR est trop fermé Comme sur les consoles de jeux domestiques, la plupart du contenu des appareils VR est exclusif. Ce qui est utilisé sur Oculus peut ne pas être disponible pour d’autres entreprises. Cette stratégie peut avoir moins d’impact sur la croissance de la réalité virtuelle, mais elle est extrêmement injuste envers les utilisateurs. S’ils veulent profiter pleinement de l’expérience VR, ils devront acheter plusieurs appareils VR. Une telle stratégie est absolument néfaste plutôt que bénéfique pour la promotion précoce de la réalité virtuelle. Faible niveau de confort C'est peut-être un peu tatillon, mais c'est vrai. Il y a actuellement trop de câbles sur les appareils VR haut de gamme, ce qui constitue certainement un point négatif pour l'expérience utilisateur. Le fondateur d'Oculus s'est plaint sur Twitter : « Les câbles emmêlés sont un obstacle inévitable dans l'industrie de la réalité virtuelle, et ce facteur détermine également que la réalité virtuelle mobile réussira plus tôt que la réalité virtuelle sur PC. » |
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