L’impact le plus important devrait concerner les services de recharge de jeux. La monétisation des marchés émergents est largement entravée par les inconvénients du paiement. L’arrivée de géants montre que les canaux de paiement dans les marchés émergents comme l’Indonésie ne sont pas encore en place. D’un autre côté, cela montre également que l’industrie du jeu vidéo a encore une énorme marge de développement. En réponse à cela, Baijingchuhai a fait un bref inventaire des nouveaux développements dans l'industrie du jeu indonésienne depuis 2019 pour aider les développeurs à comprendre la situation actuelle du marché. Sur le marché des applications, les jeux constituent le segment qui connaît la croissance la plus rapide Adjust a précédemment publié un rapport sur les tendances mondiales des applications. En 2018, l’Indonésie a été classée comme le marché à la croissance la plus rapide, suivie du Brésil, de la Corée du Sud et de la Malaisie. Par secteur, le jeu est l'industrie qui obtient le score le plus élevé dans l'indice de croissance de l'Indonésie. Cela est dû en grande partie à la jeunesse de la population du pays (42 % ont moins de 24 ans) et à des appareils mobiles de plus en plus abordables (le coût d'achat d'un appareil mobile est passé de 4,6 % du revenu à 1 %, selon la GSMA). Selon le rapport « The Power of Mobile Gaming in Indonesia » publié par Pokkt, il y avait 60 millions de joueurs de jeux mobiles actifs en Indonésie en 2018, et ce nombre devrait atteindre 100 millions d'ici 2020. La grande majorité des joueurs mobiles en Indonésie sont des milléniaux. Vous pouvez gagner de l'argent, et les jeux avec des attributs compétitifs sont les plus rentables Face aux marchés émergents, ce qui préoccupe le plus les développeurs, c’est la monétisation. Les joueurs n’ont pas pris l’habitude de payer et la monétisation publicitaire ne fonctionne pas très bien. Mais d'après les informations que Baijingchuhai a apprises au cours des six derniers mois, les joueurs indonésiens sont prêts à investir dans certains jeux. Avant que Baijing ne parte à l'étranger, lors d'une interview avec Yan Qinshu, le directeur de Mutong Technology Indonesia, il a révélé que le chiffre d'affaires mensuel du jeu « Mobile Legends: Bang Bang » (nom chinois « Endless Showdown ») sur iOS et Google Play dépassait les 10 millions de dollars américains, et que l'Indonésie était le marché qui y contribuait le plus. Un autre développeur de jeux étranger a révélé que « à partir de 2017-2018, il y avait beaucoup plus de joueurs de jeux mobiles et nous avons pu récupérer notre argent ». De plus, selon les informations précédentes, à l'exception de « Mobile Legends: Bang Bang », le chiffre d'affaires mensuel des autres produits phares est d'environ plusieurs millions de RMB. Le point clé ici est que les meilleurs produits ont un effet lucratif significatif ! C'est-à-dire qu'il y a un énorme écart entre Top1 et Top2, les revenus du Top10 et du Top1 ne sont pas du même ordre de grandeur, etc. Si les petits et moyens fabricants ne parviennent pas à se concentrer sur le marché indonésien, à combler les lacunes du marché et à s’adapter à tous les aspects, il leur sera toujours difficile de gagner de l’argent. À l’heure actuelle, les meilleurs produits en Indonésie sont tous des jeux moyens et lourds. Un expert du secteur a révélé : « Les joueurs indonésiens apprécient les jeux compétitifs, notamment les jeux multijoueurs JcJ à grande échelle. D'une part, cela s'explique par le fait que DOTA2 et League of Legends étaient auparavant populaires en Indonésie, et que les joueurs sont habitués à ce type de jeu compétitif. D'autre part, cela est également lié à la structure démographique. Plus de la moitié de la population indonésienne a moins de 30 ans, et ce type de jeu convient parfaitement aux jeunes pleins de vitalité. » En ce qui concerne un autre canal de monétisation, la bonne nouvelle est que, selon le rapport 2019 de PubMatic sur les tendances mondiales de la publicité numérique, la publicité numérique en Indonésie devrait croître rapidement en 2019. On estime que les dépenses publicitaires numériques de l'Indonésie pourraient atteindre 2,6 milliards de dollars américains en 2019 (la Chine et les États-Unis dépasseront tous deux les 10 milliards de dollars américains), soit une augmentation de 26 % par rapport à l'année dernière, le taux de croissance le plus élevé au monde. Le taux de croissance de la publicité mobile est à égalité avec celui de la Russie et est également le plus élevé au monde, avec un taux de croissance de 34 %. Les dépenses totales devraient atteindre 1,5 milliard de dollars, après celles de la France, de la Corée du Sud et de l'Italie. Les rapports montrent que l’affichage de promotions ou d’événements via des applications est déjà une tendance significative dans la publicité numérique dans le pays. L'événement le plus emblématique de l'e-sport a eu lieu en novembre 2018, lorsque les Philippines ont officiellement annoncé que l'e-sport serait inclus comme événement officiel de médaille pour la première fois aux Jeux d'Asie du Sud-Est (SEA) de 2019 aux Philippines, et que « Mobile Legends: Bang Bang » de Moonton Technology, en tant que jeu mobile de niveau national en Asie du Sud-Est, deviendrait le premier événement confirmé. Selon Niko Partners, plus de 60 % des joueurs d’Asie du Sud-Est préfèrent les jeux d’e-sport. Parmi les joueurs d’e-sport, les utilisateurs de jeux compétitifs représentent à eux seuls 42 % du groupe de joueurs d’Asie du Sud-Est. Ashadi Ang, président du portail indonésien de paiement de jeux UniPin, a admis : « Nous sommes engagés dans les recharges de jeux depuis de nombreuses années, et récemment, nous avons de plus en plus ressenti le réchauffement du marché de l'e-sport en Asie du Sud-Est et l'énorme potentiel des jeux chinois en Asie du Sud-Est. » UniPin traverse également les frontières pour héberger des événements e-sports tiers, dans l'espoir de connecter les fabricants de jeux et les joueurs et de devenir un centre de distribution de trafic. En termes simples, UniPin a commencé comme une société de recharge de jeux, avec ses canaux couvrant presque tous les canaux, y compris les magasins de proximité, les cartes de crédit et divers portefeuilles électroniques. Il a contourné le partage des revenus de Google et d’Apple et a accumulé une grande quantité de données utilisateur. Elle a ensuite organisé des événements d'e-sport basés sur ces données, ce qui a renforcé la fidélité des utilisateurs, formant une boucle fermée de trafic qui peut continuer à s'étendre. En ce qui concerne la plateforme de paiement, GoPay a également sponsorisé RRQ, la plus grande équipe d'e-sport d'Indonésie, en août de cette année et a sponsorisé diverses compétitions d'e-sport. Les plateformes de streaming en direct de jeux à l'étranger se déploient également activement dans le domaine de l'e-sport, notamment la plateforme de streaming en direct à l'étranger de Chushou, Game.ly, Huya Nimo TV, etc. En Indonésie, les partenaires des événements d'e-sport se sont également étendus de l'industrie informatique d'origine aux marques de détail telles que les boissons. Dans l’ensemble, la valeur ARPU des joueurs indonésiens n’est pas élevée, mais le taux de croissance économique et l’avancement de l’écosystème du jeu grâce au paiement, au streaming en direct et à d’autres plateformes aident tous le marché du jeu indonésien à décoller. De : Baleine blanche en mer |
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