L’octroi de licences de contenu sera une bonne solution au problème de l’exposition et à l’augmentation continue des coûts d’acquisition des utilisateurs

L’octroi de licences de contenu sera une bonne solution au problème de l’exposition et à l’augmentation continue des coûts d’acquisition des utilisateurs

Alors que le marché des applications mobiles se développe rapidement et devient de plus en plus encombré, il devient de plus en plus difficile pour les éditeurs et les développeurs de se faire connaître. Créer un bon jeu, voire un excellent jeu, ne suffit plus à faire en sorte que votre application se démarque. Même certains jeux bien notés sont largement ignorés par les consommateurs.

Les coûts d'acquisition des utilisateurs montent en flèche

Le problème de l’exposition est en constante augmentation et de façon spectaculaire. En mars, Xylogic a découvert qu'il y avait 31 000 nouvelles applications pour iPhone et plus de 22 000 nouvelles applications Android dans le seul App Store américain.

Les coûts de marketing et de publicité ont également augmenté, ce qui rend plus difficile pour les petits développeurs d’acquérir de nouveaux utilisateurs (certains ne peuvent même pas se permettre ces coûts). Les développeurs ont fait ce qu’ils pouvaient pour augmenter leurs revenus en améliorant les taux de conversion, de rétention et d’exploitation. Mais c’est un défi en soi, car tant que le coût d’acquisition et d’exposition des utilisateurs continue d’augmenter, leurs efforts doivent toujours prendre en compte l’impact des coûts sur les bénéfices.

Selon l'indice des coûts par utilisateur fidèle de la FIKSU, les dépenses marketing moyennes par utilisateur sont passées de 94 cents en mars 2011 à 1,36 $ en mars de cette année, soit une augmentation totale de 45 %.

Si le coût d'installation d'un jeu gratuit est de 1,36 $ et que le taux de conversion du jeu est de 2,5 % (taux de conversion moyen calculé selon les données de SuperData Research), cela signifie que le coût d'acquisition par utilisateur payant (ACPPU) est de 54,4 $. Par conséquent, afin d’équilibrer les dépenses d’acquisition d’utilisateurs, le jeu doit atteindre un ARPPU de 54,4 $.

Selon les mêmes données de SuperData l'année dernière, les dépenses moyennes des joueurs de jeux sociaux payants aux États-Unis étaient de 37,59 $ par personne. Après déduction de la commission de 30 % versée à Google ou Apple, il ne reste aux développeurs que 26,31 $. Par rapport à ses dépenses de 54,4 millions de dollars, le promoteur a perdu 28,09 millions de dollars. (Même si vous doubliiez votre taux de conversion à 5 % et mainteniez votre coût d'acquisition d'utilisateurs à 1,36 $, vous finiriez quand même par perdre de l'argent).

En bref, l’augmentation de la distribution des jeux mobiles et la hausse continue des coûts d’acquisition des utilisateurs ont fait de la découverte le problème le plus difficile pour les jeux mobiles.

Cela crée un nouveau rôle pour les licences de contenu, un modèle qui était auparavant souvent mal compris et qui nécessitait des coûts élevés. En octroyant des licences de contenu, le problème d'exposition des jeux mobiles peut être facilement résolu et les coûts d'acquisition des utilisateurs peuvent être considérablement réduits.

Il est temps de prêter attention aux licences de contenu

Une façon pour les développeurs et éditeurs mobiles d'accroître l'exposition des jeux et de réduire les coûts d'acquisition des utilisateurs est d'utiliser des IP, des personnages, des histoires et des licences de marque bien connus et reconnus, tels que des films et des dessins animés télévisés, qui peuvent attirer instantanément l'attention et les critiques.

L’histoire des jeux sous licence n’est pas optimiste. Les joueurs et les initiés de l'industrie ont tous de nouveaux souvenirs de mauvais jeux utilisant des licences populaires, qui ont à leur tour affecté la marque d'origine. Certains développeurs de jeux ont dû retarder le processus d'octroi de licences car celles-ci prenaient trop de temps, de sorte que le produit final pourrait n'être qu'une application de troisième ordre. Ou peut-être s'agit-il simplement d'une promotion lancée pour célébrer la sortie d'un film.

Chacun a ses licences préférées, comme Family Guy : Black To The Multiverse, Enter The Matrix, ET, Catwoman, etc. Cependant, les IP célèbres auront toujours un certain nombre de fans, peu importe à quel point le jeu était mauvais dans le passé.

En bref, un contenu sous licence populaire n’est pas une excuse pour créer un mauvais jeu, il n’y a aucune raison de le faire. S'il y a un bon jeu et un bon taux de conversion, les taux d'exploitation et de rétention devraient être élevés. Par conséquent, le contenu sous licence peut garantir dans une certaine mesure les dépenses de marketing, et cet argent peut être utilisé pour résoudre le problème d’exposition.

Exposition

Les licences populaires apportent de nombreux avantages, comme une base de fans toute prête (y compris des non-joueurs) et un plus grand attrait. Vous pouvez utiliser des logos et des mots-clés autorisés pour faire une impression immédiate sur les personnes qui voient l'application.

L’aspect relations publiques est également plus facile car la série sous licence elle-même est déjà très populaire. Si le concédant est un studio de cinéma ou une société de télévision, l’utilisation des canaux marketing existants pour faciliter le marketing sera plus efficace.

Même si les joueurs potentiels ne connaissent pas votre PR, Google Play et Apple App Store vous placeront dans la position recommandée, donc l'exposition n'est plus un problème, et une licence populaire sera toujours plus compétitive qu'un tout nouveau nom inconnu.

Une propriété intellectuelle bien connue est l’un des facteurs importants pour obtenir une position de promotion dans l’App Store. La promotion dans l'App Store ou Google Play est le meilleur moyen d'augmenter la visibilité de l'application (selon les observateurs du secteur, environ 100 000 utilisateurs gratuits sont ajoutés chaque jour).

Le contenu sous licence peut également contribuer à améliorer la rétention et les opérations. Un jeu sous licence bien planifié vaut vraiment la peine d’être produit car l’intrigue et les personnages sont relativement familiers et cela signifie beaucoup pour les joueurs. La fidélité et le taux de retour des joueurs sont également relativement élevés.

Les achats intégrés d’articles virtuels, comme les prix, seront plus attractifs si les articles sont conçus pour correspondre à la reconnaissance de la marque. Les joueurs seront plus disposés à dépenser de l’argent pour un objet qu’ils connaissent plutôt que de payer pour cela sans en savoir beaucoup à son sujet.

Gestion des coûts d'acquisition des utilisateurs

On pense souvent que l’octroi de licences pour le contenu populaire destiné aux jeux vidéo est coûteux, que ce soit pour une utilisation dans les jeux ou en tant que contenu (comme la vente d’objets virtuels de marque), mais ce n’est pas vrai.

Les accords de licence incluent souvent des paiements de fidélité aux ventes ou une sorte d’accord de partage des revenus. Ceci n’est qu’une petite partie de la marge. Différents concédants de licence peuvent exiger des commissions minimales différentes.

Mais le plus important est de savoir si le concédant reconnaît ses perspectives et croit que le développeur sous licence peut créer de bons jeux. De cette façon, même les petits développeurs et éditeurs peuvent acheter des licences pour des IP populaires.

Actuellement, les développeurs se rendent compte que les licences sont une bonne chose, mais il n’existe pas beaucoup de licences pour les applications mobiles. Cette situation pourrait bientôt changer.

Étant donné que la fidélité est basée sur les ventes réelles, plutôt que sur les seuls avis, clics ou installations gratuites, l’impact sur les coûts d’acquisition des utilisateurs est énorme.

En supposant un coût par installation (CPI) de 1 $, l'éditeur devrait dépenser 200 000 $ pour obtenir ce nombre de téléchargements. Si le taux de conversion est bon et atteint 5 %, alors 10 000 personnes choisiront de payer et le coût d'acquisition de chaque utilisateur payant (ACPPU) sera de 20 USD.

En supposant un revenu net sain de 40 $ par utilisateur, 200 000 $ de dépenses généreraient 400 000 $ de revenus, pour un bénéfice de 200 000 $.

Au lieu de dépenser 200 000 $ (principalement au départ) pour obtenir 400 000 $ de revenus, l'octroi de licences pourrait ne vous coûter que 50 000 $ au total, et vous pourriez n'avoir à payer qu'environ 10 000 $ au départ.

Bien sûr, il serait erroné de penser que l’utilisation de licences peut remplacer complètement (ou même en grande partie) votre budget d’acquisition d’utilisateurs. Mais il ne fait aucun doute que les licences populaires sont plus efficaces en termes de marketing et d’acquisition d’utilisateurs, ce qui conduit à de meilleures relations publiques, à une meilleure promotion sur l’App Store ou à des méthodes de croissance virtuelle plus puissantes.

Guide d'autorisation

Ces données sont très tentantes, mais toutes les licences n'ont pas une si grande influence, il faut trouver une bonne licence.

Cependant, l’un des avantages de l’octroi de licences est qu’elles peuvent avoir plus d’influence sur les joueurs cibles liés à la licence, ce qui est difficile à obtenir avec un tout nouveau jeu.

Un autre problème est de trouver le bon concédant de licence et de négocier l’accord, deux tâches difficiles à accomplir si vous ne savez pas ce que vous faites. Les développeurs doivent toujours être prudents et essayer d’obtenir de bonnes autorisations et de négocier de bonnes conditions de transaction. Dans le cas contraire, ils ne parviendront pas à récupérer leurs coûts ou à acheter des autorisations.

Types de bonnes autorisations

Il existe de nombreux types d’autorisations qui peuvent être accordées.

Certaines sont de nouvelles IP (comme les films à venir), d'autres sont des IP existantes (actuelles et passées)

Une nouvelle propriété intellectuelle peut sembler intéressante, mais son octroi de licence est généralement plus risqué et plus coûteux que celui d’une ancienne propriété intellectuelle. Même si les développeurs savent qu'un nouveau film a le potentiel d'être un énorme succès, il peut toujours échouer en tant que jeu (contrairement aux IP existantes, il est difficile de mener des études de popularité du marché sur les nouvelles IP).

Les développeurs et les éditeurs doivent garder à l’esprit que les studios hollywoodiens ont tendance à surmédiatiser les nouveaux films afin d’obtenir davantage de licences commerciales avant leur sortie. Par conséquent, pour l’autorisation d’une nouvelle propriété intellectuelle, les détails de la transaction doivent être soigneusement négociés, sinon les risques sont difficiles à prévoir.

De bons effets de relations publiques et publicitaires ne sont qu’un des principaux avantages des licences ; ce que fait le concédant est la partie la plus importante. L'octroi de licences de propriété intellectuelle exige toujours que le concédant soit responsable des activités de marketing, des relations publiques dans les médias imprimés, de la promotion du site Web officiel aux activités sur les réseaux sociaux.

Les développeurs et éditeurs de jeux peuvent également négocier l'implication marketing avec les concédants de licence, ce qui peut prendre différentes approches, mais une approche courante consiste pour le concédant de licence à accepter de fournir un budget marketing spécifique pour l'acquisition d'utilisateurs.

Travailler avec des concédants de licence

Les développeurs doivent se rappeler que les propriétaires de marques souhaitent protéger la qualité et l’intégrité de leur contenu. D’un autre côté, le concédant peut avoir un point de vue différent de celui du développeur, vous devez donc vous assurer que les deux parties ont le même point de vue. Voici quelques questions à considérer :

La coopération entre ce concédant et le développeur ou l’éditeur apportera-t-elle de bons résultats ? Les autorisations existantes et antérieures peuvent être utilisées pour identifier les concédants de licence appropriés.

Le concédant peut vouloir être davantage impliqué dans le processus créatif, tandis que le développeur ne souhaite pas nécessairement trop d’interférence. Si elle est gérée correctement, elle peut conduire à d’excellents résultats, mais si ce n’est pas le cas, un accord de licence peut être un désastre.

Certains concédants de licence ont un processus d’examen extrêmement lent, et les développeurs ou les éditeurs doivent éviter d’attendre en vain. L’accord écrit doit clairement définir des questions telles que les délais.

En raison de la concurrence entre les utilisateurs pour différents produits, l’industrie du jeu a inévitablement changé. Même si les développeurs parviennent à maintenir leurs taux de rétention et leurs techniques opérationnelles pour augmenter les revenus par utilisateur, les nombreuses nouvelles sorties de jeux rendent l’acquisition et la découverte d’utilisateurs de plus en plus difficiles.

L’octroi de licences pour des contenus connus a une grande influence, non seulement en augmentant la visibilité du studio, mais également en réduisant le coût d’acquisition des utilisateurs. Si l’autorisation et l’accord sont appropriés, les problèmes d’exposition et de coûts d’acquisition des utilisateurs seront facilement résolus.

Source : gamelook Lien original : //www.gamelook.com.cn/2013/05/118203

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