Au-delà du « virtuel », un professeur de l'Université d'Oxford parle de l'avenir du monde virtuel

Au-delà du « virtuel », un professeur de l'Université d'Oxford parle de l'avenir du monde virtuel

Auteur : Ralph Schroeder, professeur, Université d'Oxford

Le professeur Ralph Schroeder travaille actuellement à l’Oxford Internet Institute. Ses domaines de recherche comprennent la réalité virtuelle, l’impact social des sciences de l’information et la sociologie des sciences et des technologies. Il a publié de nombreux ouvrages sur la technologie de la réalité virtuelle, tels que Rethinking Science, Technology and Social Change (Stanford University Press, 2007), Being There Together: Social Interaction in Virtual Environments (Oxford University Press, 2010) et Knowledge Machines: The Electronic Revolution in Technology and the Humanities (MIT University Press, 2015).

Traduction : Yan Pu, doctorant à l'Oxford Internet Institute

introduction

Ces dernières années, les humains ont réalisé de nombreuses avancées passionnantes dans le domaine de la technologie de réalité virtuelle. Ce phénomène est en partie dû au fait que de nombreuses entreprises ont commencé à produire des casques capables de réaliser la réalité virtuelle, comme les équipements VR de Samsung et les lunettes VR Cardboard de Google. Google Cardboard permet même d’utiliser un smartphone pour assister à la réalité virtuelle. Comment les humains utiliseront-ils la technologie de réalité virtuelle à l’avenir ? Je crains qu’il n’y ait pas grand-chose de nouveau à venir, à part la commercialisation de la réalité virtuelle pour la consommation des consommateurs. Dans cet article, j’expliquerai pourquoi l’avenir de la réalité virtuelle a bien plus à offrir que la simple « virtualité ».

Démo utilisateur d'Oculus Rift

Google Cardboard

Deux options futures pour les environnements 3D : la reproduction réaliste et l'imagerie par ordinateur

La technologie de réalité virtuelle, ainsi que l'environnement virtuel, peuvent être définis comme la « présence » dans un certain espace et temps et l'interaction avec cet espace et ce temps. Les environnements virtuels les plus intéressants sont ceux dans lesquels les gens peuvent partager cette « coprésence » et interagir avec les autres (Note de l'auteur : Pour la définition et l'explication de la réalité virtuelle, veuillez vous référer à la monographie de l'auteur « Être là ensemble »). En fait, nous pouvons même prédire à quoi ressemblera la réalité virtuelle dans le futur, même si nous ne pouvons pas prédire ses utilisations et ses mises en œuvre spécifiques. Il existe aujourd'hui de nombreuses technologies de réalité virtuelle différentes : par exemple, les gens peuvent utiliser un écran monté sur la tête, ou entrer dans une pièce avec un environnement virtuel projeté sur les murs, ou porter des gants intelligents pour cartographier chacun de leurs mouvements dans l'environnement virtuel, ou agiter un joystick dans l'environnement virtuel ou simplement appuyer pour capturer des objets dans l'environnement virtuel, et il existe d'innombrables autres technologies comme celle-ci. Mais il n’existe que deux sens étroitement associés à la coprésence : la vue et l’ouïe. Le troisième sens, le toucher, n’est souvent pas présent dans les environnements virtuels. Deux autres sens – l’odorat et le goût – ont également été exploités dans la réalité virtuelle, mais beaucoup moins que les simulations de vision et d’audition.


Le livre du professeur Ralph Schroeder, Being There Together

Quelle que soit la manière dont la technologie de réalité virtuelle sera appliquée dans des situations spécifiques à l’avenir, il n’y aura toujours que deux (seulement deux !) environnements tridimensionnels possibles. Tout d’abord, prenez des images tridimensionnelles du monde réel (c’est-à-dire la technologie Google Street View), qui est une présentation photographique tridimensionnelle du monde virtuel. La représentation photographique de la réalité est strictement fidèle pour refléter le monde réel. Deuxièmement, un monde tridimensionnel est virtualisé et des personnes (c’est-à-dire des images anthropomorphes) sont présentées dans un tel monde. Le deuxième type d’environnement 3D se retrouve généralement dans les jeux 3D ou les mondes virtuels basés sur Internet tels que Second Life. Même si un tel monde tridimensionnel est construit à partir d'images informatiques, il peut toujours devenir un monde magnifique avec des bâtiments et des paysages. Il peut également s'enrichir de l'imagination du créateur et même construire des merveilles sans précédent : comme concevoir des châteaux imposants ou des monstres rampants. Les deux mêmes possibilités peuvent également être réalisées dans la virtualisation du son. Les sons du monde virtuel peuvent être des enregistrements de sons réels ou des effets sonores créés artificiellement qui correspondent au monde virtuel.

Une représentation photographique tridimensionnelle du monde virtuel (Google Street View)


Un monde tridimensionnel construit à partir d'images de synthèse (Second Life)

Bien que dans deux mondes virtuels différents, nous pouvons interagir avec l'espace et le temps virtuels, nous y promener librement ou construire des bâtiments de notre imagination. Cependant, si nous comparons ces deux scénarios de réalité virtuelle complètement différents, nous constaterons que leurs perspectives d’application sont également très différentes.

Exploiter tout le potentiel de la technologie VR : Interaction avec l'environnement virtuel et l'utilisateur

Les jeux comme World of Warcraft, qui sont construits dans des mondes de jeu en trois dimensions, sont populaires auprès des utilisateurs en raison de leur fort sens de la spatialité : ces jeux permettent aux utilisateurs de se promener, d'explorer, de se poursuivre et de se battre les uns contre les autres, d'interagir avec d'autres joueurs et de compléter l'expérience de jeu ensemble. En ce sens, ces jeux ne sont pas seulement des environnements virtuels, mais aussi des mondes virtuels. Pour autant, ils restent limités à la réalité virtuelle elle-même. La raison est que les environnements similaires ont leurs propres règles et les joueurs doivent respecter ces règles lorsqu'ils interagissent avec le monde virtuel. L’activité principale des joueurs est d’accomplir des tâches de jeu. Par conséquent, comparé aux mondes virtuels tels que Second Life qui permettent aux utilisateurs de jouer librement, le monde virtuel construit dans le jeu est légèrement différent.

Qu'en est-il de l'interaction avec les gens ? Les interactions interpersonnelles dans le monde virtuel se produisent souvent dans des scènes photographiques tridimensionnelles du monde virtuel. Cependant, dans un tel environnement, les utilisateurs ne disposent souvent pas de leur propre espace. Par exemple, lorsque vous participez à une vidéoconférence avec d’autres personnes, vous ne pouvez souvent interagir avec elles qu’en les regardant de haut en bas. Souvent, les gens n’ont pas besoin d’interaction plus profonde. Par exemple, les couples à distance n'ont souvent besoin que d'allumer la caméra dans la pièce pour avoir le sentiment d'être ensemble, même s'ils n'apparaissent pas sur l'écran vidéo de l'autre. Bien que dans des scénarios similaires, il soit toujours très important de ressentir réellement la présence d’une autre personne. Je pense que l’utilisation principale de la nouvelle génération d’appareils de réalité virtuelle montés sur la tête sera les jeux (créer un monde virtuel) ou les films (présenter le monde réel avec un effet tridimensionnel). Cependant, je ne pense pas que ce soit l’utilisation la plus rafraîchissante de la réalité virtuelle. Parce que de tels développements n’exploitent pas la véritable singularité de la technologie de réalité virtuelle : créer un sentiment de présence partagée à travers l’interaction avec l’environnement et les gens. Le plus gros problème avec les appareils montés sur la tête n’est pas seulement qu’ils donnent des vertiges aux utilisateurs (ce qui est également une plainte courante concernant des technologies similaires), mais que les gens n’éprouvent pas beaucoup de plaisir à simplement s’immerger dans un appareil monté sur la tête à moins qu’ils ne puissent bénéficier d’autres aspects du processus. Dans les scénarios d'application existants tels que les films ou les jeux, la plupart des utilisateurs peuvent simplement porter l'appareil et n'ont même pas besoin de faire de mouvements supplémentaires. Cependant, la véritable raison pour laquelle on porte de tels appareils est que les utilisateurs veulent vraiment percevoir leurs mouvements grâce à des capteurs spatiaux et pouvoir se déplacer librement.

On pourrait dire qu’une partie du plaisir du jeu en ligne vient de l’interaction avec d’autres joueurs ; De même, l’objectif de la vidéoconférence est de communiquer avec les gens en face à face, et non de pouvoir se déplacer dans un environnement virtuel. Bien que l’immersion dans un jeu puisse procurer une sensation agréable aux utilisateurs, les effets visuels et les scènes d’histoire des jeux de ces dernières années ont également créé une dépendance. Mais les jeux sont une activité très limitée car terminer le jeu nécessite d’accomplir des tâches prescrites. De même, bien que les films immersifs soient fascinants, les spectateurs ne sont guidés que pour apprécier les œuvres et ne peuvent pas véritablement interagir avec l’environnement virtuel. La meilleure technologie de réalité virtuelle devrait permettre aux utilisateurs de véritablement ressentir la joie apportée par l’environnement virtuel ou le monde lui-même sans avoir besoin d’être guidés par des tâches ou des histoires. La technologie actuelle de réalité virtuelle n'a pas vraiment développé d'« application phare » car lorsque le monde virtuel lui-même n'a pas beaucoup de choses intéressantes, les utilisateurs ne profiteront pas d'une immersion à long terme. De ce point de vue, les mondes virtuels comme Second Life résolvent ce problème : les développeurs fournissent aux utilisateurs un lieu de socialisation, et permettent aux utilisateurs de créer des bâtiments avec des amis, et également de réaliser d'autres activités ensemble, comme faire du shopping, enseigner, ouvrir des expositions, etc.

Les fonctions implémentées par Second Life sont encore limitées, mais un autre exemple plus réussi est "Minecraft" (Note du traducteur : Minecraft est un jeu sandbox. Dans ce type de jeu, les développeurs ne conçoivent pas de ligne principale fixe pour les joueurs. Les joueurs peuvent modifier et construire leur propre monde et développer leur propre façon de jouer). La principale raison du grand succès de « Minecraft » est qu'il rend l'immersion dans l'espace construit par le monde virtuel intéressante et significative, et que les joueurs n'ont pas à se limiter à des objectifs de jeu spécifiques. En créant des objets dans l’espace virtuel et en interagissant avec tous les objets de l’espace sous forme de construction et d’exploration, l’interaction avec l’environnement virtuel lui-même devient particulièrement importante. « Minecraft » est actuellement principalement présenté sur un écran d’affichage bidimensionnel. D'autres technologies de réalité virtuelle peuvent y être ajoutées, créant peut-être un monde virtuel complètement immersif dans lequel les utilisateurs disposent d'un corps virtuel pour marcher dans l'environnement virtuel, ramasser des objets et les montrer à d'autres utilisateurs. Un tel développement constituera une avancée majeure dans la technologie de la réalité virtuelle.

Minecraft, un monde de réalité virtuelle réussi Du point de vue de l'équipement, la réalité virtuelle montée sur la tête n'est pas la meilleure technologie pour découvrir l'environnement virtuel, et le joystick 3D n'est pas la meilleure pratique. Peut-être que les gens ont besoin d’un appareil capable de réaliser des exercices de course dans un monde virtuel ou de permettre aux utilisateurs de faire voler un planeur à travers la ville. Les utilisateurs peuvent s'asseoir sur une chaise devant un mur incurvé et « conduire » la chaise à travers le monde virtuel, se lever et marcher à volonté. En même temps, le mur suit toujours la direction de l'utilisateur, de sorte que même sans appareil monté sur la tête ou écrans autour de lui, l'utilisateur peut toujours avoir un sentiment d'immersion. Il existe également une méthode similaire à la technologie Wii, qui permet aux utilisateurs non seulement de lancer la balle, mais également d'attraper la balle dans l'environnement virtuel.

Tout cela peut être résumé comme suit : la réalité virtuelle peut mobiliser l’initiative et la créativité des utilisateurs, contrairement aux jeux et aux vidéoconférences actuels, qui sont passifs et ont des règles prédéfinies. Pourquoi ne pas laisser les utilisateurs courir ou voler librement ? Pourquoi ne pas donner aux utilisateurs le pouvoir de créer leur propre imagination et de changer le monde ? Pourquoi ne pas permettre aux utilisateurs de façonner l'espace virtuel selon leur imagination du beau monde et d'apprécier la beauté de la réalité virtuelle sous un tout nouvel angle ? Ou peut-être serait-il préférable de créer des opportunités pour que les utilisateurs puissent interagir avec d’autres et de leur permettre d’explorer des moyens de se connaître et de passer du temps de qualité ensemble dans le monde virtuel. Une autre façon d’expliquer ce point est qu’il y a encore beaucoup de place pour la technologie de réalité virtuelle. « Minecraft » nous présente donc une direction d’avenir évidente : laisser les utilisateurs construire leur monde ! Il dispose également de fonctionnalités sociales, permettant aux utilisateurs de construire avec leurs pairs.

Pour la vidéoconférence, l'orientation future est légèrement différente, mais présente toujours un certain chevauchement avec la réalité virtuelle : des centaines de milliers de personnes utilisent Skype, mais de nombreuses preuves montrent que la clé n'est pas la reproduction de l'image, mais le son. Le but des personnes séparées mais désireuses de rester en contact n’est pas simplement de se voir, mais d’être conscientes de l’existence de l’autre. Tout comme Internet lui-même, ce qui compte vraiment, ce sont les interactions entre les personnes, et non la technologie elle-même. Au fil des années, j’ai vu de nombreuses personnes revenir plusieurs fois dans un monde virtuel particulier. Qu'est-ce qui les fait persister ? La raison est qu’ils ont trouvé des amis dans le monde virtuel et ont découvert des choses qu’ils pouvaient accomplir avec leurs amis. D’un autre côté, pourquoi de nombreux mondes virtuels sont-ils abandonnés par les utilisateurs malgré les efforts considérables qu’ils ont déployés pour les construire, et sont-ils désormais réduits à l’état de villes fantômes ? Pour faire simple, ces mondes apparemment parfaits n’offrent pas aux utilisateurs d’espace pour socialiser ou s’amuser.

vidéoconférence

en conclusion

Les possibilités offertes par les mondes virtuels sont très limitées : seulement la vision et l’ouïe. Le monde virtuel est donc très différent du monde réel.

Il existe de nombreuses possibilités pour les deux types de réalité virtuelle, qu’il s’agisse d’une présentation photographique ou d’un monde virtuel simulé par ordinateur. Dans le monde virtuel reproduit en photos, nous pouvons visiter les endroits que nous voulons, établir de véritables relations avec des personnes que nous avons du mal à rencontrer dans la vaste foule et acquérir une nouvelle perspective sur le monde réel et la communication interpersonnelle. Lorsqu’il s’agit de temps virtuel simulé par ordinateur, notre imagination est encore plus grande : de la création de bâtiments, au vol libre, à la construction de villes, en passant par l’établissement de nouvelles règles d’interaction dans le nouveau monde virtuel.

Bien sûr, ces deux directions peuvent également être entrelacées : les gens peuvent mettre une tête photoréaliste sur un corps de dessin animé, ou ils peuvent présenter une image tridimensionnelle d'une personne réelle dans un monde de dessin animé. Vous pouvez soit créer une figure animée dansant librement parmi de vrais nuages, soit un vrai corps dansant parmi des nuages ​​caricaturaux. Aujourd’hui comme demain, nous disposons de ces deux possibilités différentes de réalité virtuelle, ainsi que d’une gamme de technologies qui nous permettent de voyager entre les deux mondes.

En résumé, bien que jouer à des jeux ou regarder des films avec la technologie de réalité virtuelle puisse répondre aux besoins de divertissement de certaines personnes, ces applications ne développent pas pleinement le potentiel de la technologie de réalité virtuelle. Le développement complet de la technologie de réalité virtuelle ne pourra être atteint que lorsque les gens découvriront comment rendre le monde virtuel riche en contenu et adapté à l’amélioration de l’expérience sociale.

De : Internet Frontier

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