Auteur : Li Huijie (Institut de psychologie, Académie chinoise des sciences) L'article provient du compte officiel de l'Académie des sciences (ID : kexuedayuan) —— Aux Jeux asiatiques de Jakarta, l'équipe chinoise a remporté 132 médailles d'or, 92 médailles d'argent et 65 médailles de bronze, continuant ainsi à dominer l'Asie ! En plus des événements réguliers, l'e-sport chinois a également remporté 2 médailles d'or et 1 d'argent lors de ces Jeux asiatiques. L'équipe chinoise a battu l'équipe sud-coréenne sur le score de 3-1 et a remporté le championnat des Jeux asiatiques de League of Legends (Source photo : Internet) (Pensées intérieures des parents et des enseignants :) Pouvez-vous gagner une médaille d’or en jouant à des jeux ? ! Les jeux ne sont-ils pas un fléau ? En fait, la relation entre les « jeux » et le comportement humain n’est pas simple ! Les jeux peuvent parfois guérir Outre les fonctions de loisir et de divertissement des jeux, aux yeux des scientifiques, les jeux peuvent également être un bon remède. Aider les patients victimes d'un AVC à retrouver la mobilité de leurs membres Après un AVC, jusqu’à 80 à 90 % des patients auront des difficultés à bouger leurs mains et leurs bras. La chercheuse Alma Merians et d’autres ont essayé d’utiliser des jeux informatiques et un entraînement robotique pour aider les patients. Ils ont utilisé les jeux d'action Nintendo Plasma Pong et Hammer Task pour améliorer la coordination des mains et des bras, la précision et la vitesse, ainsi que Virtual Piano et Hummingbird Hunt pour aider à restaurer la force de préhension et la précision des mouvements des doigts. Après huit jours d’entraînement, à raison de deux à trois heures par jour, tous les patients ont montré un meilleur contrôle de l’atteinte, ainsi qu’une amélioration de la stabilité, de la fluidité et de l’efficacité des mouvements dans leurs membres supérieurs affectés. L’analyse du mouvement a montré que le patient avait amélioré le contrôle de ses doigts et était plus rapide dans toutes les tâches testées. Les patients ont obtenu une amélioration moyenne de 20 à 22 % sur les scores cliniques standards. Captures d'écran du jeu (Source de l'image : Internet) Les études ci-dessus montrent que les jeux vidéo sportifs peuvent maintenir les patients très motivés pendant l'entraînement de rééducation, sont rentables et que les médecins peuvent également surveiller et guider à distance l'entraînement de rééducation des patients. Par conséquent, l’entraînement aux jeux sportifs présente une certaine valeur d’application dans la réadaptation clinique des patients victimes d’un AVC. Améliorer la capacité de lecture des enfants Lorsque vous discutez avec un ami et que quelqu’un appelle soudainement votre nom par derrière, votre attention se déplace de la personne à qui vous parlez (vision) vers la voix derrière vous (audition). Il s’agit d’un exemple simple de déplacement de l’attention entre les canaux sensoriels. Les chercheurs ont constaté que, par rapport aux enfants ayant de bonnes compétences en lecture, les enfants ayant des difficultés de lecture rencontraient plus de problèmes dans l’intégration des canaux multisensoriels, de la vision à l’audition. Pour résoudre ce problème, les chercheurs Franceschini et d’autres ont utilisé des jeux vidéo pour améliorer les capacités d’intégration et de traitement audiovisuel. Capture d'écran du jeu (Source de l'image : Kelly et al., 2016, JAMA Ophthalmology) Ils ont sélectionné des jeux vidéo d'action de Nintendo (« Bunny Hunt » et « Twist Your Butt » : le premier est un jeu de tir dans lequel les joueurs doivent tirer sur des lapins qui peuvent apparaître n'importe où sur l'écran tout en évitant d'être touchés par des lapins ; le second est un jeu de danse dans lequel les mains des joueurs doivent danser au rythme des lapins sautant de gauche à droite) et des jeux d'entraînement au mouvement, et ont mené 9 séances d'entraînement de 80 minutes chacune sur 20 enfants âgés de 7 à 13 ans présentant des symptômes de dyslexie. Ces sessions de formation ont été réalisées en deux semaines. Les résultats ont montré que les jeux vidéo d’action amélioraient efficacement l’attention des enfants et augmentaient également leur vitesse de lecture. Modifications de la capacité générale de lecture des enfants ayant des difficultés de lecture après un entraînement au jeu. La figure A montre l’amélioration de la capacité de lecture ; La figure B montre le rapport entre la vitesse de lecture et la précision. Plus la valeur est élevée, plus l’efficacité est faible. (Source de l'image : Franceschini et al., 2013) Les jeux conduisent-ils nécessairement à un comportement agressif ? De nombreuses personnes ont une attitude négative envers les jeux vidéo, pensant que les jeux peuvent rendre les gens irritables et anxieux. Les « bagarres » familiales provoquées par les jeux sont visibles dans de nombreux reportages, mais les scientifiques ont des opinions différentes sur la question de savoir s’il existe une relation directe entre le comportement agressif et les jeux violents. Certains disent : les jeux violents conduisent à un comportement agressif accru En 2013, Hasan et al. ont découvert que le temps passé à jouer à des jeux vidéo violents était positivement corrélé à un comportement agressif. L'équipe de recherche a sélectionné 70 étudiants français, les a divisés en un groupe de jeux vidéo violents et un groupe de jeux vidéo non violents, et leur a demandé de jouer au jeu pendant 20 minutes chaque jour pendant trois jours consécutifs. Le groupe de jeux violents a joué au hasard à trois jeux : action-aventure (Condemned 2), tir (Call of Duty 4) ou survie (The Club) ; le groupe de jeu non violent a joué au hasard à trois jeux de course (S3K Superbike, Dirt2 et Pure). Après chaque journée de jeu, les chercheurs ont testé les attentes d’hostilité des étudiants. Joueurs de jeux de tir (Source de l'image : Michaela Jarvis, 2017, Science) Les résultats expérimentaux ont montré que les attentes hostiles et les comportements agressifs du groupe de jeu violent augmentaient de jour en jour. En revanche, le groupe de jeu non violent n’a montré aucun changement dans les attentes hostiles ou dans le comportement agressif au cours de la période expérimentale de trois jours. En 2016, Mikhail Zvyaginstev et d’autres ont étudié les caractéristiques de l’activité cérébrale de 19 étudiants universitaires pendant qu’ils jouaient à des jeux. Tous les étudiants qui ont participé à l'expérience ont joué à un jeu de course appelé « Carmaggedon » pendant que leur cerveau était scanné par imagerie par résonance magnétique. Dans ce jeu, les joueurs conduisent une voiture de course virtuelle dans le but d'obtenir plus de points. La moitié des élèves ont joué à la version violente et ont gagné des points en écrasant des piétons ; l'autre moitié jouait à la version non violente et gagnait des points en collectant des prix en conduisant. L'image de gauche montre la condition de jeu violente, où les points sont gagnés en écrasant les piétons ; l'image de droite montre la condition non violente, où les points sont gagnés en collectant des prix qui apparaissent sur la route. (Source de l'image : Mikhail Zvyaginstev et al., 2016, Neuroscience) Les résultats ont montré que les joueurs qui ont joué à la version violente ont montré une connectivité fonctionnelle diminuée dans six réseaux cérébraux par rapport à ceux qui ont joué à la version non violente. Les six réseaux comprennent trois réseaux de traitement sensoriel primaires tels que les réseaux auditifs, visuels et moteurs, et trois réseaux de traitement de niveau supérieur, notamment le réseau de récompense (important pour l'apprentissage, la prise de décision et la dépendance), le réseau par défaut (un réseau actif pendant les états de repos ou de rêverie) et le réseau frontopariétal droit (un réseau responsable de l'attention et de la commutation de l'attention). Pourquoi les jeux violents conduisent-ils à une augmentation des comportements agressifs ? Les scientifiques ne sont pas parvenus à une vision unifiée sur cette question. La première est que les joueurs pratiquent des schémas de pensée agressifs dans les jeux violents, ce qui augmente leur comportement agressif dans la vie réelle. Les joueurs qui jouent fréquemment à des jeux violents seront très attentifs à l’hostilité lorsqu’ils sont confrontés à des conflits, et développeront des pensées agressives et utiliseront des comportements agressifs pour résoudre les conflits. Ce comportement sera renforcé dans le jeu en gagnant des points ou en augmentant les niveaux. Les joueurs renforcent la pensée agressive dans le jeu et, à leur tour, s’habituer à la pensée agressive les amènera à adopter un comportement plus agressif dans la vie réelle. Le deuxième point de vue est que les expériences d’échec et de frustration des joueurs dans les jeux conduisent à un comportement agressif accru. Przybylski et ses collègues de l’Université d’Oxford ont exploré les expériences psychologiques des joueurs lorsqu’ils jouent à des jeux. Ils ont recruté près de 600 étudiants pour réaliser six expériences en laboratoire, en manipulant l'interface du jeu, les joysticks et la difficulté pour examiner les pensées, les sentiments et les comportements agressifs des joueurs tout en jouant à des jeux violents et non violents. Dans cette série d’expériences, les chercheurs ont découvert que si les joueurs ne peuvent pas maîtriser et contrôler le jeu et atteindre des niveaux plus élevés, ils se sentiront frustrés et présenteront un comportement agressif. Les résultats étaient indépendants du type de jeu ; les jeux violents ou non violents ont conduit à des résultats similaires. Je crois que beaucoup de gens ont des expériences similaires. Lorsque le travail ne progresse pas ou lorsqu’ils perdent une partie, ils adoptent souvent des paroles ou des comportements agressifs. Captures d'écran du jeu (Source de l'image : Internet) Certains disent : les jeux ne conduisent pas nécessairement à une augmentation des comportements violents Le monde réel est toujours plus compliqué que les jeux, et de nombreux facteurs influencent le comportement dans les jeux. En 2014, Christopher Ferguson a découvert que le contenu violent dans les films et les jeux n’était pas lié à la violence dans la société. Ferguson a d’abord examiné la relation entre le contenu violent des films et les taux d’homicides entre 1920 et 2005. Dans l’ensemble, il n’y avait aucune relation entre la violence des films et les taux d’homicides. Il a ensuite analysé la relation entre le contenu violent des jeux vidéo et les taux de comportement violent chez les adolescents entre 1996 et 2011. Les résultats ont montré que la consommation de jeux vidéo violents était significativement corrélée à une diminution des taux de comportement violent chez les adolescents. Cependant, les chercheurs estiment que cette corrélation pourrait être due au hasard et n’indique pas que les jeux vidéo provoquent une diminution des comportements violents chez les adolescents. Gregor Szycik et d’autres chercheurs de la faculté de médecine de Hanovre, en Allemagne, ont également étudié les effets de la pratique à long terme de jeux violents sur le cerveau. Ils ont recruté des joueurs masculins de jeux de tir tels que Call of Duty et Counter-Strike qui avaient joué au moins deux heures par jour au cours des quatre dernières années. Les chercheurs n’ont trouvé aucune différence dans les scores d’agressivité et d’empathie entre les joueurs et le groupe témoin non joueur. De plus, les deux groupes ont montré des caractéristiques d’activation cérébrale similaires lors de la visualisation d’images qui évoquaient des réponses émotionnelles. Certains chercheurs estiment qu’il est trop simpliste d’associer les jeux violents à des conséquences négatives telles qu’un comportement agressif. La plupart des recherches actuelles sont basées sur des expériences en laboratoire, qui ne correspondent pas aux conditions réelles. David Ewoldsen et d'autres chercheurs de l'Université d'État de l'Ohio ont découvert que les étudiants qui collaboraient à un jeu violent présentaient un comportement plus coopératif et moins agressif que ceux qui jouaient à un jeu violent compétitif. Il est important de choisir les jeux auxquels jouer Les jeux n’ont-ils que des effets négatifs ? Réponse : Non. En 2012, Whitaker et Bushman ont exploré la relation entre les jeux et le comportement prosocial (Note de l'éditeur : le comportement prosocial est également appelé comportement prosocial, qui fait référence à un type de comportement conforme aux attentes sociales et n'a pas d'avantages évidents pour l'acteur lui-même, mais l'acteur apporte consciemment et volontairement des avantages au destinataire du comportement). Ils ont d’abord demandé à un groupe d’étudiants d’évaluer les jeux, puis ont divisé les jeux en trois catégories : prosocial, neutre et violent. Dans la première expérience, ils ont divisé au hasard 150 étudiants en trois groupes et leur ont demandé de jouer à un jeu prosocial (Endless Ocean), neutre (Super Mario) ou violent (Resident Evil 4) pendant 20 minutes. Captures d'écran du jeu (Source de l'image : Internet) Ensuite, les étudiants ont été invités à participer à une tâche et on leur a dit qu’il y avait un concurrent invisible (en fait, il n’y avait pas de concurrent). Ceux qui répondaient rapidement à la tâche recevaient une récompense monétaire, et le perdant était puni par du bruit dans des écouteurs. Lorsqu'un concurrent gagne, la récompense qu'il reçoit est déterminée par les étudiants du collège. De même, lorsqu’un concurrent perd, l’intensité et la durée de la punition sonore qu’il reçoit sont également déterminées par les étudiants. Les résultats ont montré que, par rapport aux étudiants qui jouaient à des jeux neutres et prosociaux, les étudiants qui jouaient à des jeux violents montraient un comportement plus agressif et obligeaient leurs adversaires à accepter des bruits plus forts et plus longs lorsque leurs concurrents perdaient. Les étudiants qui ont joué au jeu neutre ont également affiché un comportement plus agressif que ceux qui ont joué au jeu prosocial. En revanche, après la victoire de leur rival, les étudiants du groupe de jeu prosocial ont donné à leur rival plus d’argent que ceux du groupe de jeu violent. Les chercheurs pensent que ces résultats suggèrent que les jeux prosociaux rendent les gens plus gentils et réduisent les comportements agressifs. Expérience de comportement prosocial 1 (Source de l'image : fournie par l'auteur) Ils ont ensuite trouvé 116 autres étudiants pour une deuxième expérience. L’étude a également divisé les étudiants en trois groupes : jeux prosociaux, jeux neutres et jeux violents, et chaque groupe a joué au jeu pendant 20 minutes. Après le jeu, dites-leur qu’une autre étude nécessitera beaucoup de crayons et demandez-leur s’ils souhaitent aider à les tailler. Les chercheurs ont évalué le comportement prosocial en fonction du nombre de taille-crayons, car aider à tailler les crayons est une tâche ennuyeuse qui prend beaucoup de temps. Les résultats ont montré que le nombre de membres du groupe de jeux prosociaux qui aidaient à tailler les crayons était significativement plus élevé que celui du groupe de jeux violents. Pourquoi les membres du groupe de jeu prosocial présentent-ils davantage de comportements prosociaux ? Les chercheurs pensent que les étudiants qui jouent à des jeux prosociaux ressentent plus d’émotions positives telles que le bonheur, l’amour et le plaisir que les membres du groupe de jeux violents, et sont donc plus enclins à aider les autres. Expérience de comportement prosocial 2 (Source de l'image : fournie par l'auteur) Ces conclusions de recherche s’appliquent également aux enfants et aux adolescents. Les psychologues Harrington et O'Connell de l'University College Dublin ont interrogé 538 adolescents âgés de 9 à 15 ans sur leur empathie, leur comportement prosocial (évalué par les enseignants), leurs habitudes de jeux vidéo et leur statut socio-économique. L’étude a révélé que plus les enfants et les adolescents jouaient à des jeux prosociaux, plus leurs scores étaient élevés en matière de relations émotionnelles, de coopération et de partage, et d’empathie. Les résultats sont restés les mêmes après avoir contrôlé le sexe, l’âge, le type d’école, la situation sociale, les heures de jeu par semaine et l’utilisation de jeux vidéo violents. Cette étude montre que pour les enfants et les adolescents, l’utilisation de jeux prosociaux peut les aider à développer l’empathie et à améliorer leurs relations affectives. Conclusion En fait, les jeux ne sont pas une chose terrible. Les jeux modérés peuvent être utilisés comme moyen de divertissement et de détente dans la vie quotidienne, et peuvent même être bénéfiques pour le corps et l’esprit. Image du jeu de mémoire de coupe de fruits développé par l'Institut de psychologie pour entraîner les personnes âgées (Source : fournie par l'auteur) J'aimerais terminer cet article avec une citation célèbre tirée de l'écran de démarrage de nombreux jeux : Jouer avec modération est bon pour le cerveau, mais jouer trop est nocif pour le corps. Organisez votre temps avec discernement et profitez d'une vie saine. Références : Merians, AS, Fluet, GG, Qiu, Q., Saleh, S., Lafond, I., Davidow, A. et Adamovich, SV (2011). Rééducation virtuelle facilitée par robot du transport du bras intégré au mouvement des doigts chez les personnes atteintes d'hémiparésie. Journal de neuro-ingénierie et de réadaptation, 8, 27. Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. et Facoetti, A. (2013). Les jeux vidéo d’action permettent aux enfants dyslexiques de mieux lire. Biologie actuelle, 23(6), 462-466. Hasan, Y., Begue, L., Scharkow, M. et Bushman, BJ (2013). Plus vous jouez, plus vous devenez agressif : une étude expérimentale à long terme des effets cumulatifs des jeux vidéo violents sur les attentes hostiles et le comportement agressif. Journal de psychologie sociale expérimentale, 49(2), 224-227. Zvyagintsev, M., Klasen, M., Weber, R., Sarkheil, P., Esposito, F., Mathiak, KA, . . . Mathiak, K. (2016). Le contenu lié à la violence dans les jeux vidéo peut entraîner des changements de connectivité fonctionnelle dans les réseaux cérébraux, comme le révèle le FMRI-ICA chez les jeunes hommes. Neurosciences, 320, 247-258. Przybylski, AK, Deci, EL, Rigby, CS et Ryan, RM (2014). Jeux électroniques entravant les compétences et sentiments, pensées et comportements agressifs des joueurs. Journal de la personnalité et de la psychologie sociale, 106(3), 441-457. Ferguson, CJ (2015). La violence dans les films ou les jeux vidéo prédit-elle la violence sociale ? Cela dépend de ce que vous regardez et quand. Journal de Communication, 65(1), 193-212. Gregor R. Szycik, Bahram Mohammadi, Thomas F. Münte et Bert T. Te Wildt. (2017). Manque de preuves que les réponses empathiques neuronales sont atténuées chez les utilisateurs excessifs de jeux vidéo violents : une étude IRMf. Frontières en psychologie, 8, 174. Ewoldsen, DR, Eno, CA, Okdie, BM, Velez, JA, Guadagno, RE et DeCoster, J. (2012). Effet de la pratique de jeux vidéo violents de manière coopérative ou compétitive sur le comportement coopératif ultérieur. Cyberpsychologie Comportement et réseaux sociaux, 15(5), 277-280. Whitaker, JL, et Bushman, BJ (2012). « Restez calme. Soyez gentil. » Effets des jeux vidéo relaxants sur le comportement agressif et prosocial. Sciences de la psychologie sociale et de la personnalité, 3(1), 88-92. Harrington, B., et O'Connell, M. (2016). Les jeux vidéo comme enseignants virtuels : l’utilisation prosociale de jeux vidéo par les enfants et les adolescents de différents groupes socioéconomiques est associée à une empathie et un comportement prosocial accrus. Les ordinateurs dans le comportement humain, 63, 650-658. |
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