Enquête sur l'industrie chinoise de la réalité virtuelle : l'ère du matériel et du contenu

Enquête sur l'industrie chinoise de la réalité virtuelle : l'ère du matériel et du contenu

Il s’agit d’un processus de recherche difficile. Un journaliste du 21st Century Business Herald a essayé de trouver plusieurs entreprises matures dans l'industrie nationale de la réalité virtuelle, qu'elles soient engagées dans la production de matériel ou de contenu VR, mais malheureusement, très peu d'entre elles ont formé des modèles commerciaux stables et matures dans l'industrie.

En revanche, les investisseurs sont très enthousiastes, craignant de perdre des opportunités d’investissement dans ce domaine technologique émergent. Ainsi, même si de nombreux projets ne sont pas forcément matures, leur valorisation est également en hausse.

2016 est considérée comme la première année de la réalité virtuelle, mais où se situera le véritable point d’explosion du marché ? Cela ne semble pas évident maintenant.

Le succès initial de Li Yi était dû à son entrée dans un domaine relativement spécialisé qui nécessitait de meilleurs gadgets, même si le produit n'était pas parfait. Mais la plupart des sociétés nationales de production de contenu VR n’ont pas cette chance, et la plupart d’entre elles en sont encore au stade de la dépense d’argent.

Dans un bureau situé à l’extérieur du cinquième périphérique sud de Pékin, des puces et des circuits imprimés sont empilés, avec des casques Oculus et des HTC Vives partout dans les coins.

C'est le bureau de Guo Lin. Il était professeur à l'École de logiciel et de microélectronique de l'Université de Pékin. Il a commencé ses recherches sur la réalité virtuelle en 2009. Il y a quelques années, il a démarré sa propre entreprise et a fondé une société appelée « Light and Shadow Infinity ».

Le matin du 8 avril, après avoir attendu plus de dix minutes, cet homme d’âge moyen, la trentaine, est arrivé. Il portait une chemise à carreaux et un jean, et ses cheveux bouclés semblaient ne pas avoir été lavés depuis plusieurs jours. La plupart du temps, il n'est pas là, mais fait des expériences en laboratoire.

Son objectif est clair : développer un produit de jeu VR. Afin d’atteindre cet objectif, il a également dû prendre en charge quelques petits projets commerciaux pour des clients spécifiques afin de maintenir l’entreprise en activité.

Que ce soit sur le marché des investissements en actions ou sur le marché secondaire, la réalité virtuelle est un concept en vogue. Mais la réalité est un peu « cruelle ».

Un journaliste du 21st Century Business Herald a visité de nombreuses entreprises de R&D et de fabrication de matériel informatique ainsi que des producteurs de contenu en deux semaines, mais il était difficile de trouver une entreprise nationale fournissant des produits VR matures et disposant d'un modèle de profit mature. Il existe encore de nombreuses lacunes dans la technologie matérielle, le contenu est très rare et on ne sait toujours pas de quel type de contenu le marché a besoin, mais les investisseurs sont très enthousiastes.

« Tout le monde tâtonne encore dans le noir », a déclaré un initié du secteur au 21st Century Business Herald. Il estime que les fabricants nationaux de matériel informatique sont généralement en retard sur le plan technologique, qu'ils prennent principalement des commandes auprès de géants étrangers et qu'ils présentent de graves lacunes en matière de capacités de recherche et de développement technologiques. Les produits sur le marché sous le nom de VR sont un mélange hétéroclite, et certains ne sont même pas du tout VR.

Guo Lin est très optimiste quant aux perspectives des jeux VR. Dans son laboratoire, il a présenté un nouveau produit matériel au journaliste du 21st Century Business Herald. Il développe des jeux adaptés pour cela. « L’expérience que cela apporte est subversive », a-t-il déclaré avec enthousiasme.

Comme lui, même si la réalité est embarrassante, l'idéal est complet et beaucoup de gens travaillent dur pour réaliser leurs rêves. Selon les prévisions de Digi Capital, la taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle atteindra 150 milliards de dollars d'ici 2020. Du point de vue du marché intérieur, les données d'iiMedia Research montrent que la taille du marché de l'industrie chinoise de la réalité virtuelle était de 1,54 milliard de yuans en 2015 et devrait atteindre 5,66 milliards de yuans en 2016. La taille du marché devrait dépasser 55 milliards de yuans en 2020.

Il semble toutefois qu’il y ait de nombreuses difficultés à atteindre cet objectif à ce stade.

Chanceux

« Nous serons en mesure de réaliser des bénéfices à partir de ce mois-ci », a déclaré Li Yi, le fondateur de Wuyouwofang, à un journaliste du 21st Century Business Herald dans son bureau de Dongzhimen. Il vient de rentrer du sommet du GTC aux États-Unis. Au cours de la conversation, le jeune homme de 30 ans a eu du mal à cacher son enthousiasme quant aux avantages de l’industrie et aux bénéfices de l’entreprise.

Wuyouwofang est une entreprise qui utilise la visualisation de maisons en réalité virtuelle pour aider les développeurs à vendre plus de maisons. Nous avons reçu 50 commandes en mars de cette année, ce qui correspond au total des six derniers mois.

Un journaliste du 21st Century Business Herald a essayé de trouver des sociétés de production de contenu VR qui ont atteint ou sont proches de la rentabilité, et Wuyouwofang est considérée comme l'une d'entre elles, mais il existe très peu de telles sociétés. Bien que leur entreprise n’ait été créée que l’année dernière. Mais Li Yi a déclaré qu'ils deviendraient bientôt la première entreprise rentable dans le domaine du contenu VR en Chine.

Son modèle économique n’est pas grand public et n’a rien à voir avec le divertissement ou les jeux en ligne. Il s’agit plutôt du secteur immobilier. Fin 2014, Li Yi a visité une entreprise de visualisation de maisons en réalité virtuelle près de la Silicon Valley. C'était sa première expérience de visionnage de maison en réalité virtuelle.

Fort de son expérience passée dans le secteur immobilier, il pense que c’est une bonne affaire. « Premièrement, la fabrication d'un produit est longue. Deuxièmement, son coût est faible par rapport à la construction de pièces témoins traditionnelles. Troisièmement, cela permet de visualiser des maisons ailleurs. Quatrièmement, il est personnalisable. »

Après son retour en Chine, il a commencé à lever des fonds grâce au financement participatif. En janvier 2015, la première phase du projet a permis de lever 24,5 millions de yuans et en avril, elle a dépassé les 100 millions de yuans. Ainsi, la société Wuyouwofang a été officiellement enregistrée et créée. La raison pour laquelle autant d’argent a été collecté en si peu de temps n’est pas entièrement due à la réalité virtuelle, mais également au marché immobilier en pleine effervescence.

En mai de l'année dernière, Li Yi a développé le premier produit de contenu de visualisation de maison VR, « VR Model Room », qui est compatible avec Oculus. Mais ce produit a des défauts et l'interactivité n'est pas bonne. Cependant, malgré cela, il a reçu des commandes en juillet, car le marché était préoccupé par le gadget de la réalité virtuelle.

En octobre dernier, après la sortie du produit de deuxième génération développé sur la base du HTC VIVE, Li Yi a reçu une autre commande du Groenland. Au moment de l'interview avec le journaliste du 21st Century Business Herald, la société avait reçu plus de 100 commandes. Sur le site officiel de son entreprise, Li Yi a répertorié plusieurs sociétés immobilières, dont Vanke et Greenland, comme ses partenaires.

Le succès initial de Li Yi était dû à son entrée dans un domaine relativement spécialisé qui nécessitait de meilleurs gadgets, même si le produit n'était pas parfait. Mais la plupart des sociétés nationales de production de contenu VR n’ont pas cette chance, et la plupart d’entre elles en sont encore au stade de la dépense d’argent. Prenons l'exemple des films VR : on estime de manière prudente que le coût de production d'un film VR est 4 à 6 fois supérieur à celui d'un film ordinaire, et son canal de diffusion dépend également de l'équipement matériel VR.

Il existe déjà de nombreuses entreprises sur le marché qui prétendent fournir des services de visualisation de maisons en réalité virtuelle. « Acheter une maison avec VR est mon prochain projet », a déclaré Li Yi. Il prévoit de réaliser ce souhait d’ici un an. Le contenu VR est sur le point d’exploser, mais tout le monde n’a pas encore trouvé le « point d’explosion ».

Les aveugles et l'éléphant

Lanting Digital est une entreprise nationale qui s'est impliquée relativement tôt dans la production de contenu VR. Début mars de cette année, elle a reçu un investissement Pre-A de 31,5 millions de RMB de la part de trois sociétés cotées, avec une valorisation de 210 millions de RMB. Auparavant, Lanting avait reçu un investissement de 20 millions de dollars de China News Media.

Zhuang Jishun a déclaré au journaliste du 21st Century Business Herald que son sentiment le plus réel au cours de l'année écoulée était la confusion. Étant donné que le marché du contenu en est encore à ses débuts et que la direction de son explosion n’est pas claire, Zhuang Jishun a le sentiment qu’il n’a aucun endroit où exercer sa force.

Afin de trouver la direction de l'explosion, Lanting Digital a tourné près de 80 vidéos VR l'année dernière, couvrant des voyages, des émissions en direct, des événements, des films, etc.

À cette époque, le tourisme était l'une des directions les plus prometteuses de l'industrie, et Zhuang Jishun a décidé de l'essayer en premier, mais c'était aussi la première direction qu'il a abandonnée. Sa logique commerciale est illogique. Il est possible de se lancer en face B dans ce domaine, mais le marché est restreint. Et la persistance de la face C est extrêmement faible. Les utilisateurs peuvent payer pour regarder une fois, mais cela ne fonctionnera plus ensuite. Il a déclaré : « La véritable explosion de contenu doit se produire du côté C. »

C'est pourquoi, après avoir travaillé à rebours à partir des données vidéo, ils se sont concentrés sur la direction suivante : le pan-divertissement. Par exemple, regarder des concerts de célébrités via une diffusion en direct en réalité virtuelle et gagner de l'argent grâce à l'économie des fans. Il est toutefois encore difficile de dire que cette voie a trouvé un modèle de profit mature.

Comme Zhuang Jishun, de nombreuses personnes tentent de trouver un moyen de créer du contenu VR. Les jeux VR sont considérés comme l’une des tendances les plus en vogue.

Guo Lin était professeur à l'École de logiciel et de microélectronique de l'Université de Pékin et a commencé ses recherches sur la technologie VR en 2009. En 2012, il a fondé sa propre entreprise, Light and Shadow Infinity, mais a rencontré des difficultés financières. Au début, afin de garantir la trésorerie, l'entreprise a dû entreprendre certaines coopérations commerciales, notamment des projets « to B » incluant l'automobile et l'immobilier, pour maintenir les opérations de l'entreprise.

Mais le véritable objectif de Guo Lin est de développer un jeu VR. La technologie de base de la RV est le rendu en temps réel des jeux. J'ai développé cette technologie à l'Université de Pékin, en créant des campus virtuels et en modélisant en 3D, et en visualisant des objets en 3D à l'écran. Il existe des similitudes entre les deux technologies.

Après avoir obtenu le prototype du HTC Vive, il a utilisé les avantages du Vive pour développer une démo (version test) du jeu. Parmi les jeux adaptés pour HTC Vive, c'est le seul qui peut être utilisé en ligne, c'est pourquoi HTC l'apprécie.

Malgré cela, tout ce que Guo Lin peut produire est une version de test, et cela reste un test pour savoir s'il peut vraiment développer un jeu complet et mature.

Trouver une fonderie

Un peu comme la situation embarrassante dans le domaine de la production de contenu VR, la maturité technique des équipements matériels est encore à l’étude.

LeXiang Technology, dont la valorisation est de 800 millions de yuans, est l'un des exemples typiques dans le domaine du matériel informatique national. En coopérant avec Samsung sur les écrans OLED, l'entreprise a acquis une position de leader dans cette industrie de démarrage.

Les écrans OLED sont essentiels dans les appareils matériels de réalité virtuelle. Samsung est l’acteur dominant dans ce domaine et occupe une part de marché importante.

En 2014, le marché national du matériel VR venait de démarrer et un certain nombre de sociétés de matériel ont émergé, représentées par LeXiang Technology, Ant Vision et 3Glasses. Après près d'un an de travail acharné, en mars de l'année dernière, LeXiang est devenue la seule entreprise à coopérer avec Samsung.

Après avoir coopéré, les deux parties se sont fixé une tâche : réaliser la production en série du casque E2 de deuxième génération de Dapeng en juillet 2015.

Comment parvenir à une production de masse est un problème difficile pour LeXiang, et c'est également une difficulté à laquelle sont confrontées presque toutes les sociétés de matériel VR. Les casques VR étant une nouvelle forme de produit, les usines nationales n'ont pratiquement aucune expérience de production et n'ont même jamais été en contact avec ce type de forme de produit. La production est difficile et, compte tenu du faible volume de commandes, presque aucune usine n'est disposée à accepter la commande.

Le processus d’intégration à l’usine a été très difficile. Scott, chef du département produits de LeXiang, se rendait tous les jours à l'usine pour montrer son visage et boire du thé dans le bureau du patron. Après avoir bu plus de thé et être devenus plus familiers les uns avec les autres, l'usine a commencé à s'excuser et a pris des dispositions pour que le projet soit coordonné avec eux.

Les détails fastidieux de la production sont progressivement exposés. « De nombreux liens ne sont pas conformes aux normes. Les ouvriers ne savent pas comment les réaliser, et nous non plus. » Il passe chaque jour sur la chaîne de production, réalisant d'innombrables épreuves avec l'usine et plaçant des matériaux clés dans 3 à 4 usines pour une épreuve simultanée.

« Je travaille souvent encore à l’usine jusqu’à 2 heures du matin et je ne sais pas où dormir après le travail. » À 1 heure du matin, Scott a envoyé ce message WeChat à un journaliste du 21st Century Business Herald. À ce moment-là, il se trouvait dans un hôtel à côté d'une usine à Shenzhen et il devait se rendre à l'usine de plastique tôt le lendemain matin.

Aujourd'hui, selon les données publiées par LeXiang, cet écran OLED détient une part de marché nationale de 63 %, dont la part de marché des PC dépasse 68 %. Afin d'obtenir des expéditions plus élevées, Scott doit continuer à travailler dans l'usine pour résoudre le problème de capacité de production auquel même Oculus sera confronté.

Une bulle apparaît, la valeur des entreprises de réalité virtuelle monte en flèche

« Dès le début de la nouvelle année, les bons projets de réalité virtuelle seront très prisés. » Après avoir regardé des projets de réalité virtuelle pendant deux ans, Niu Siyuan, directeur des investissements de Hongli Equity Investment Co., Ltd. (Remarque : cette société est une filiale à 100 % de China News Media), a soupiré. « Quand on regardait de la réalité virtuelle il y a quelques années, presque personne ne la regardait en même temps. »

Avec de nombreuses entreprises étrangères lançant des produits VR grand public en 2016, la première année de VR annoncée dans l'industrie est arrivée. De la fin de l’année dernière au début de cette année, il y a eu un battage médiatique autour de la réalité virtuelle sur le marché secondaire national, et son niveau d’activité a largement dépassé celui de l’industrie elle-même.

Sur le marché des investissements en actions, le chaos industriel a également commencé à émerger. La valorisation d’une société de production de contenu est soudainement passée de 40 millions avant le Nouvel An à 150 millions. Si vous n’investissez pas dans un projet qui vous inspirait optimisme avant le Nouvel An, son prix augmentera certainement après le Nouvel An. Pour obtenir le projet, les investisseurs ont dû augmenter le prix. Soudain, le choix s’est déplacé des investisseurs vers les start-up. "C'est fou." Un investisseur qui a suivi de près l'industrie de la réalité virtuelle s'est plaint à plusieurs reprises au journaliste du 21st Century Business Herald.

« Si vous n'investissez pas maintenant, il sera trop tard l'année prochaine »

L'augmentation des prix après l'année est liée à l'entrée en bourse de sociétés cotées. Le système de valorisation des sociétés cotées est totalement différent de celui des startups. La spéculation sur le marché secondaire s'est intensifiée après le Nouvel An, et les prix des bons projets ont soudainement fortement augmenté. a déclaré An Le, partenaire du Hejun Capital VR Fund

Par conséquent, pour Huawen, investir 20 millions dans Lanting Digital avant l'explosion du capital était une décision correcte. « Si nous avions investi en mai de cette année, cela aurait été au moins 500 à 600 millions de yuans », a-t-il déclaré.

En mai de l'année dernière, Niu Siyuan est entré en contact avec Lanting Digital pour la première fois. À cette époque, Huawen avait pratiquement terminé l'investissement dans deux sociétés de matériel informatique, LeXiang et 3Glasses. À cette époque, il avait déjà profondément compris l’importance du contenu et il était très urgent de trouver un contenu adapté.

Comme il était optimiste quant à l'équipe de Lanting Digital et voulait prendre un risque, Niu Siyuan a décidé d'investir dans l'entreprise.

Mais il a été interrogé par le Comité d'investissement. À cette époque, il y avait un manque de compréhension de la réalité virtuelle en Chine et les gens ne comprenaient pas l’importance du contenu de l’investissement. Donc, cela a été refusé après le premier inventaire.

Niu Siyuan savait que le marché du contenu allait bientôt exploser. Il avait tellement besoin d’un bon contenu qu’il a insisté pour faire un deuxième inventaire et, après avoir effectué suffisamment de recherches dans le secteur, il a convaincu le comité d’investissement.

Les deux parties ont négocié pendant environ une semaine le montant de l’investissement. Lanting Digital a rapporté une valeur attendue de 25 millions, et le prix psychologique de Huawen était de 20 millions. Au début, aucune des deux parties n’a cédé. Après une semaine d’appels téléphoniques, Niu Siyuan a montré une certaine impatience.

« Vous travaillez dans le secteur du contenu, pas dans le financement. Une fois l'argent obtenu, mettez-vous au travail sans tarder. Ne vous arrêtez pas là. » Niu Siyuan l'a dit au directeur marketing de Lanting.

Mais il a immédiatement ajouté : « Si c'était maintenant, il serait absolument impossible de parler à une société de contenu comme celle-ci, et encore moins de négocier. N'y pensez même pas maintenant. »

Le premier projet investi par Anle était Leke VR. Leke VR obtient des flux de trésorerie et réalise une monétisation via des magasins d'expérience hors ligne, qui constituent également un bon canal hors ligne. Ce projet a permis à Anle de constater le retour sur investissement de la VR. Aujourd’hui, la valeur de Leke est estimée à 300 millions de yuans. « Si nous investissons cette année, le prix doublera certainement. » Mais en même temps, il est plus conscient que « si nous n’investissons pas maintenant, il sera trop tard pour investir l’année prochaine ».

Les investisseurs qui « ne comprennent pas »

Le problème le plus grave est que les capitaux entrés après la nouvelle année comprennent des sociétés cotées, des institutions d’investissement, etc. Parmi celles-ci, la plupart des nouveaux entrants ne comprennent pas la réalité virtuelle.

« De nombreux investisseurs viennent me voir et me disent : “En fait, je veux juste essayer votre équipement et en faire l’expérience par moi-même.” » Le fondateur d’une start-up de réalité virtuelle se sent impuissant face à cette situation, mais il doit s’efforcer de populariser le marché.

Le fondateur d'une entreprise très valorisée dans le secteur s'est indigné en privé : « Je n'ai aucune obligation d'éduquer le monde ! Pas de rendez-vous ! »

La situation réelle du marché est que le marché entrepreneurial est rempli de poissons et de volailles mélangés. Savoir juger la qualité d’un projet est la première étape pour tester les investisseurs.

Et dans un tel environnement d’investissement, un groupe d’entreprises a acquis des opportunités de survie à court terme. Il existe un dicton dans le secteur selon lequel un grand nombre de startups du secteur du matériel informatique ont émergé à la fin de l’année 2014, dont beaucoup ont disparu l’année dernière ou sont sur le point de faire faillite.

La raison directe de l’échec de la survie est l’interruption des flux de trésorerie, mais la raison fondamentale est que les produits sont trop médiocres et que la technologie n’est pas au point. Selon les informations du journaliste, de nombreux appareils VR de petites entreprises n'ont aucun contenu technique, parmi lesquels la VR mobile (boîtes pour téléphones portables) est la plus évidente.

Mobile VR est un appareil matériel léger, représenté par Samsung Gear VR. Pour le Gear VR, Samsung a optimisé le système d'exploitation du téléphone mobile, et le matériel lui-même comprend plusieurs composants de base tels que le pavé tactile et le capteur d'orientation indépendant. Cependant, cet appareil mobile relativement mature ne peut être utilisé qu'avec les téléphones Samsung.

Cela donne une opportunité aux entreprises nationales de matériel informatique. Lou Chi, le fondateur de Fireworks Workshop, n'a pas caché son « plagiat » de Gear. Selon lui, même si l'on veut vraiment copier, il faut l'étudier sérieusement, analyser le code original, étudier les accessoires de base et apprendre toute l'essence pour son propre usage afin de fabriquer de meilleurs produits.

Mais selon Lou Chi, même si Yanhuo ne se concentre pas principalement sur le matériel, il a appris plus en profondeur que la plupart des praticiens du matériel national. Il n’y a pas beaucoup d’adeptes comme lui en Chine, et la plupart d’entre eux sont des plagiats de mauvaise qualité. Pour être honnête, au début, beaucoup considéraient la réalité virtuelle comme un outil aussi complexe que des cuisines créatives ou de petits objets décoratifs, ce qui la rendait particulièrement facile à réaliser. En résumé, il s'agissait d'une simple lentille domestique en plastique. Mais à l'époque, le concept a été jugé pertinent et le financement participatif a été lancé. En réalité, peu d'entreprises proposaient un véritable contenu technique. Lou Chi a déclaré aux journalistes.

Ouvrez Taobao et recherchez des objectifs VR. Les prix varient de 3 yuans à plusieurs dizaines de yuans. Selon la méthode de production la moins chère, ils sont presque exactement les mêmes que les coques en papier cartonné. Cependant, en raison du manque de compréhension de la plupart des gens, ces produits peuvent également être présentés comme de la réalité virtuelle.

« Ils ne peuvent pas vendre la première vague, et encore moins la monétiser par la suite, car le modèle de profit est définitivement mort. Je crois que la technologie a encore beaucoup à offrir. Seuls ceux qui possèdent la technologie et les brevets peuvent saisir de bonnes opportunités », a déclaré Qin Zheng, fondateur d'AntVR.

Même si de telles entreprises ne résisteront certainement pas à l’épreuve du temps, il est toujours possible d’obtenir de l’argent à court terme. « De nombreuses équipes de réalité virtuelle ont déjà reçu des financements. Toute équipe un peu plus fiable aura la possibilité d'obtenir un investissement. » Un investisseur dans la réalité virtuelle a déclaré aux journalistes.

En tant qu'investisseur d'AntVision, Fang Yinhe, une société de gestion de fonds de propriété intellectuelle de China Technology Huaruan, ne se soucie même pas de savoir si les produits d'AntVision sont parfaits. Il est impossible d'obtenir un produit parfait à ce stade, mais AntVision occupe déjà une position de leader dans le domaine du matériel informatique domestique. Je salue cette équipe. Son approche technique est pertinente et elle fait preuve de pragmatisme en matière de recherche et développement. Je suis optimiste pour l'avenir.

Pour les investisseurs qui sont entrés sur le marché après la nouvelle année, la voix la plus vraie est qu'ils ont manqué la meilleure opportunité d'investir dans le matériel en 2015. S'ils n'investissent pas dans le contenu et les plateformes maintenant, ils n'auront aucune part du marché de la réalité virtuelle.

Il en résulte une augmentation des prix d’investissement et un doublement des valorisations. Sous l’influence mutuelle, les prix ont augmenté et les coûts sont devenus plus élevés. « Si vous n'investissez pas, vous perdrez l'opportunité. Si vous trouvez un bon projet, vous devez investir, même si le prix augmente. » Un investisseur l'a déclaré aux journalistes.

La gestion post-investissement est un autre sujet important. Un directeur d'investissement d'une société cotée en bourse a déclaré au journaliste du 21st Century Business Herald que si le projet est fiable, la gestion post-investissement est bien plus significative que l'investissement lui-même.

Étant donné que le marché en est encore à ses débuts, les règles du secteur et les orientations de développement sont incertaines. Une bonne gestion post-investissement peut formuler le développement de l'industrie en fonction des besoins de sa propre entreprise, y compris la prise de décision directionnelle, l'adéquation des ressources, l'environnement concurrentiel et d'autres gestions post-investissement, ce qui peut apporter plus d'avantages que la décision d'investissement initiale.

« La bulle est devenue très sérieuse. Nous prévoyons qu'elle prendra fin en 2017 et que le secteur ralentira », a déclaré le directeur des investissements.

via : 21st Century Business Herald

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