Pourquoi les logiciels d’échecs sont-ils si puissants ? Quelle est la longueur d'une pièce d'échecs ?

Pourquoi les logiciels d’échecs sont-ils si puissants ? Quelle est la longueur d'une pièce d'échecs ?

Beaucoup de gens se demandent pourquoi le logiciel d’échecs de mon pays est si puissant ? En fait, c’est aussi la raison pour laquelle la technologie est si avancée de nos jours, car la vitesse humaine est après tout limitée, et la vitesse des ordinateurs est inégalée par celle des humains. Alors ouvrons les connaissances ci-dessous et apprenons-en plus en détail !

Contenu de cet article

1. Pourquoi les logiciels d’échecs sont-ils si puissants ?

2. Quelle est la longueur d'une pièce d'échecs en général ?

3. Quels sont les treize coups aux échecs ?

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Pourquoi les logiciels d’échecs sont-ils si puissants ?

Parce que la puissance du cerveau humain est limitée et ne peut être comparée à la vitesse de calcul d’un ordinateur, le cerveau se fatiguera, fera des erreurs de calcul et son état changera. Mais les ordinateurs ne le feront pas. Les ordinateurs ne font fondamentalement aucune erreur, ne se fatiguent pas, n'ont pas peur de perdre et ne subissent aucune pression de gagner ou de perdre. De plus, leur mémoire et leur vitesse de calcul sont éternelles, et ils disposent de records d'échecs anciens et nouveaux pour leur ouvrir la voie. Ils sont donc très forts en ouverture et en milieu de partie, mais le logiciel est très médiocre en fin de partie. Vous pouvez être à égalité avec lui au milieu du jeu et le battre en fin de partie en vous appuyant sur des fins de partie pratiques. Cependant, sur Yitian Chess, il y a beaucoup de gens qui combinent la machine et l'ordinateur, c'est-à-dire que le logiciel joue l'ouverture et le milieu de partie. En fin de partie, certains maîtres veulent battre le logiciel, gagner sa fin de partie ou sacrifier des pièces pour obtenir un avantage.

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Quelle est la longueur d'une pièce d'échecs ?

1. La taille des pièces d'échecs et des échiquiers (pour les compétitions officielles) devrait avoir des normes plus détaillées, tout comme au Go. La taille des grilles de l'échiquier et l'épaisseur des lignes, ainsi que la taille des pièces d'échecs (diamètre et épaisseur) doivent être coordonnées pour être belles et pratiques (faciles à prendre en main).

2. Taille recommandée : Échiquier : grille 40×40 mm, (toutes les lignes) épaisseur de ligne 1 mm, les 8 segments de ligne des quatre « croix » en « L » du « poste des soldats » et du « poste d'artillerie » sont à 3 mm de distance de la ligne principale de l'échiquier et mesurent 7 mm de long. La taille globale de l'échiquier est de 410 à 430 mm de long et de 370 à 390 mm de large. Pièce d'échecs (en forme de tambour) : diamètre maximum 35 mm, diamètre d'extrémité 31 mm, épaisseur 13 mm. Pièces d'échecs (cylindriques) : diamètre 30 à 35 mm, épaisseur 12 à 16 mm.

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Quels sont les treize coups aux échecs ?

1. Au début de la partie, le côté rouge joue le premier canon, et le côté noir joue également le premier canon.

2. Le côté rouge déplace le cheval de droite, et le côté noir déplace également le cheval de droite.

3. La tour rouge se déplace d'un cran vers le haut et la tour noire se déplace d'un cran vers la gauche.

4. La tour rouge se déplace horizontalement jusqu'au bord du carré, et la tour noire traverse la rivière pour capturer les deux soldats.

5. La tour rouge traverse la rivière pour retenir le cavalier noir, et le cheval noir de gauche saute.

6. Le char gauche du côté rouge monte d'un pas (sacrifiant le chevalier), et le canon gauche du côté noir touche le chevalier rouge.

7. Le canon gauche du côté rouge traverse la rivière et le cheval droit du côté noir saute vers le bord inférieur.

8. Le canon central du côté rouge touche le pion, et le soldat de droite du côté noir descend d'un cran en diagonale.

9. La tour gauche du côté rouge se déplace vers la droite pour s'aligner avec l'autre tour, et le côté noir se déplace vers la droite d'un pas.

10. Le char du côté rouge capture le soldat de gauche, et le sergent du côté noir capture le char rouge.

11. Le côté rouge déplace le char vers la droite pour mettre en échec et mat le général noir, et le côté noir déplace le canon vers la droite pour sauver le général noir.

12. La tour rouge capture le canon rouge pour continuer l'échec et mat, et le général noir se déplace vers la gauche.

13. Le côté rouge a deux canons qui se chevauchent et est en échec. Le côté noir n'a plus aucun mouvement et concède la défaite. Le joueur rouge a abandonné un cavalier et une tour, mais a quand même gagné la partie.

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